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2017年全球电子竞技市场报告,预计2018年全球电子

文章作者:游戏中心 上传时间:2019-10-10

199IT原创编译

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Newzoo发布了“2017年全球电子竞技市场报告”。

根据WARC的一项调查调查显示,电子竞技的增长可以为那些寻求与各国竞技游戏粉丝建立联系的营销人员提供重大机遇。

电子竞技已经发展为一个新兴的独立行业,并在不断向各行业渗透。对品牌、媒体和娱乐公司来说,电子竞技给提供了接触受众的机会。随着直播流的兴起,电子竞技也开始受到广告和营销行业的关注。

研究公司Newzoo的数据显示,到2018年,全球电子竞技行业的价值将达到9.06亿美元,高于去年的6.05亿美元。其中,北美将为这个蓬勃发展的行业贡献3.45亿美元,成为全球最大的电子竞技市场,其次为中国,将贡献1.64亿美元。

今年,电子竞技收入将达到6.96亿美元,同比增长41.3%。品牌支出预计5.17亿美元,包括广告1.55亿美元,赞助2.66亿美元和媒体版权费9500万美元。

而在全球电子竞技的品牌支出方面,预计今年全球将达到6.94亿美元,而2017年为4.68亿美元。

消费者购买商品和门票支出约6400万美元。

彭博社(Bloomberg)的一份报告显示,亚马逊(Amazon)旗下的游戏视频直播网站Twitch最近也设立了创造10亿美元广告收入的目标。

还有1.16亿美元来自游戏发布方。

中国最大的独立数字广告公司Hylink的执行合伙人何汉麟(Humphrey Ho)表示,从全球来看,电子竞技迷偏向年轻男性,其中一半年龄在21到35岁之间,男性占71%。大部分电子竞技迷拥有全职工作、高收入。而且电子竞技迷以网络原住民为主,更喜欢在线购买内容和商品。这些特征使得他们成为品牌营销的理想目标。

Newzoo预计2015年到2020年,电子竞技收入复合年均增长率在35.6%左右,2020年收入将达到14.88亿美元。

雪碧与LPL英雄联盟职业联赛、KPL王者荣耀职业联赛,红牛与CFPL穿越火线职业联赛、宝马与王者荣耀,品客与穿越火线、哈啤与DOTA2俱乐部,这些都是游戏赛事与赞助企业的成功案例,强强联合一定产生好的效果也许有些牵强,但成功却总不意外。

2017年,全球电子竞技观众将达到3.855亿人,其中包括1.91亿电子竞技迷和1.94亿偶尔收看的观众。到2020年,电子竞技迷数量将增长50%,达到2.86亿人。

Newzoo预计,到2021年,全球电子竞技收入将超过16亿美元,其中近14亿美元来自品牌支出。

2017年,每个电子竞技迷平均支出3.64美元,而每个电子竞技粉丝在商品、门票和订阅方面平均消费0.33美元。到2020年,电子竞技迷平均支出将增长至5.2美元,尽管粉丝的消费水平仍然很低。但是,由于粉丝数量庞大,所以如果电子竞技粉丝平均消费达到2.00美元,产生的收入将超过10亿美元。

自 腾讯科技

从全球来看,电子竞技迷偏向年轻男性,其中一半年龄在21到35岁之间,男性占71%。大部分电子竞技迷拥有全职工作、高收入。而且电子竞技迷以网络原住民为主,更喜欢在线购买内容和商品。这些特征使得他们成为品牌营销的理想目标。

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