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www.2138.com:腾讯公司渐成世界游戏产业巨人,腾

文章作者:游戏中心 上传时间:2019-10-10

本文原作者为蒂姆.米罗(Tim Merel,IBIS Capital公司董事),他是一名关注游戏产业的投资银行家,将应英国政府邀请于9月28日在上海世博园英国馆,面向100多名来自电子游戏、媒体、投资领域的高级主管演讲他的报告《全球电子游戏投资情况回顾》。

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美国媒体称,腾讯公司想要征服中国5亿部智能手机。在线游戏“穿越火线”展示了该公司如何能够做到这一点。

Tencent is becoming a game juggernaut

据美国彭博新闻社5月28日报道,2008年,腾讯从韩国引进了这款战斗生存类游戏。根据超级数据研究公司的统计,去年,“穿越火线”收获了9.57亿美元(折合人民币约59.69亿元),成为世界免费电子游戏中最赚钱的。正是这些外国出产的游戏(包括“英雄联盟”、“地下城与勇士”)帮助腾讯成为亚洲最大的互联网公司。

腾讯公司对西方国家来说虽然相对陌生,但值得所有同行警醒的是,这个中国公司正悄悄成长为一个世界游戏产业巨头。在解释腾讯的来历之前,我们首先要了解以下一组数据:

报道称,随着中国玩家转向手机终端,腾讯从美国和日本等地区寻找内容,以抵御来自阿里巴巴和百度公司的挑战。最近,腾讯同意以5亿美元购买韩国手机游戏开发商CJ Games的股份,并从爱尔兰金数字娱乐公司购买了“糖果传奇”中文版的独家代理权。

*目前中国互联网普及率为29%,拥有3.82亿网络用户;
*到2015年,中国互联网普及率预计将达56%;
*腾讯掌握了中国在线/手机游戏市场的最大份额(包括即时信息工具、游戏、电子商务、搜索引擎、手机增值服务等领域);
*腾讯的市值已经达2410亿元人民币(约350亿美元);截止今年8月,腾讯的企业价值是该公司去年EBITDA(利息、税金、折旧、分期付款前的收入)的35倍,这个数字甚至超过了Activision Blizzard、Electronic Arts、GameStop、Take-Two、THQ、Atari、Game Group和Ubisoft这几个公司的总和。

建议入股腾讯的大和证券分析师约翰·蔡(音)说:“成熟的游戏市场和消费者习惯的相似让韩国成为发展手机游戏的理想地。如果腾讯寻求内容上的增强,韩国显然是符合逻辑的选择。”

那么,腾讯与索尼、微软、任天堂这些大牌相比,情况又如何呢?腾讯的市值介于索尼和任天堂之间,当然它还远不能与微软匹敌,但我们在此讨论的是游戏软件而非硬件设备,别忘了,索尼和微软还包揽了多项副业,腾讯光凭游戏一份家业当然不能与它们多元化发展建立的帝国相提并论。

增长放缓

腾讯商业路线恰与市场走向合拍

报道称,腾讯过去10年年销售额增长60倍,这主要归功于个人电脑平台上的游戏,比如在即时通讯平台QQ上的游戏。

腾讯的运营利润率约50%,其中在线/手机游戏(包括多人在线游戏、棋牌游戏、休闲/社交游戏)占总营收的40%以上。目前,腾讯正从原来的虚拟道具创收(采用这种模式,平均每个游戏用户付费相对较高),转向以游戏订购为主(这种模式的短期营收相对减少,但波动性较小)的赢利模式。这支中国游戏产业大军所采用的战术实具远见,而西方游戏市场预计未来12至18个月内才会出现这种转变趋势。

据报道,根据彭博亿万富翁指数,去年游戏占腾讯604亿元营收的一半多一点。

更为重要的是,腾讯这种极具黏性的商业模式,无论在线上、线下还是手机(不仅仅局限于腾讯游戏),都能轻而易举地虏获新玩家,留住回头客。它利用自己不断增强的实力,进行交叉促销、向上促销和交叉销售。Facebook如果真想大量吸金,恐怕还得先向腾讯取经。

报道认为,游戏收入的增长开始放缓,因为越来越多的人开始从电脑转向智能手机。腾讯的游戏产业收入去年增长34%,但之前的4年这一产业平均增速为80%。

腾讯大获成功的天然优势

报道说,根据中国互联网络信息中心的数据,中国去年有5亿手机互联网用户,比2012年增长20%。

以下图表反映了全球游戏产业2005年至2014年的发展趋势,表明全球在线/手机游戏的市场营收一路增长强劲,而掌机游戏则业绩平平。腾讯恰好一直主攻在线/手机游戏,确实是抢占了先机。

韩国点击量

2005至2014年全球电子游戏产业营收曲线图(单位:百万美元)

这一趋势让腾讯需要在其QQ和微信平台上投放更多游戏。上海艾瑞咨询集团表示,预计到2017年,网络游戏市场将增长到2250亿元人民币。

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报道称,腾讯在手机市场上面临新的竞争。今年1月,中国电子商务公司阿里巴巴宣布计划在其移动淘宝和来往手机客户端中增加游戏。

Global Video Game Sector Revenue

据悉,由于腾讯3月收购CJ Games28%的股权,腾讯抓住了最可靠的赢得点击量的海外来源:韩国。

以下图表则反映了全球各地区游戏产业营收情况,表明亚太市场未来三四年内必将成为世界游戏产业营收冠军,欧洲位于次席,北美则排行第三。而中国无疑是亚洲最大的市场,腾讯又是中国游戏产业霸主,正可谓占尽天时地利。

超级数据研究公司的年度调查显示,去年世界最受欢迎的3款免费电子游戏中的两款都是腾讯与韩国开发商联手制作的。

2005至2014年全球各地区游戏市场营收曲线图(单位:百万美元)

文化联系

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报道认为,强强联手不但让韩国开发商受益,也让腾讯受益,使广大的中国网民接触到这些游戏。

Regional Video Game Market Revenue

创造“穿越火线”的韩国公司SmileGate首席执行官杰伊·边(音)4月在访谈中说:“中国对我们来说是一个巨大的市场。我们在中国取得巨大成功主要因素是,我们一直迅速而及时地满足中国用户的需求。”

下图则反映了腾讯过去5个季度的游戏营收情况,表明腾讯在该时期中的游戏营收增长了49%,仅腾讯迷你休闲游戏一项的高峰期同时在线用户就达700万人,相当于比爱尔兰全国人口还要多的人同时挂在这类游戏上,要注意的是,这里说可不是每月700万用户,而是同一时刻700万用户。在所有的腾讯游戏系列中,高峰期同时在线用户约2000万,仅略少于澳大利亚全国人口,这就是中国排行第一的游戏公司所建立的赫赫战绩。

中国向来对韩国文化感到亲近,喜欢韩国的流行乐和肥皂剧。去年冬天,韩剧“来自星星的你”让整个中国出现对啤酒和炸鸡的追捧。

腾讯公司2005至2010年5个季度游戏营收曲线图:

香港一家研究所分析师李玉杰(音)表示,与其他文化相比,中国人对韩国文化的接受程度更高。

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索尼、微软

Tencent Quarterly Game Revenue

报道说,腾讯也将推出更多复杂的游戏,促使玩家花更多时间在游戏上。

腾讯很有可能马上就要与西方对手同台竞争,因为我曾有幸与腾讯互动娱乐业务系统副总裁王波共进午餐,了解到腾讯正积极向新领域扩张的情况。腾讯目前的年度市场增长率已经降温,从原来超过70%的增长率降到了目前的30%,腾讯正铆足了劲,准备向国内和海外市场的其他领域发力。

报道认为,韩国游戏的成功原因之一是其可操作性。除了专门为索尼PlayStation和微软Xbox游戏机设计的游戏以外,中国早就抛弃了游戏手柄。腾讯游戏还是免费的,玩家可以不花钱就能享受基本的游戏体验。

腾讯在国内拥有不少重量级合作伙伴,主要包括:

28岁的胡毅(音)是飞机维修工,他玩“穿越火线”已经6年了。他说,相比国内开发的游戏,他喜欢外国游戏的最大原因是质量。多年来,韩国开发商一直在带动游戏行业。

*中国联通(主要合作范围:电信服务、3G业务、运营服务、“QQ钱包”)
*湖南电视台(主要合作范围:真人秀、动画片、在线/手机游戏)
*中国招商银行(主要合作范围:金融服务)

胡毅说:“本土生产的游戏并不好。优秀的外国游戏让你感觉是在看一部电影。而中国游戏让你感觉是在看一部粗糙的2D动画。”

腾讯的海外主要合作伙伴包括:

本土吸引力

*Digital Sky Technologies(俄罗斯投资公司,曾投资Facebook、Zynga、Mail.ru等公司)
*Vina Games(越南在线游戏/网络公司)
*MIH India Global Internet(印度环球网络公司,主营软件、内容及商标等业务)
*Naspers(腾讯第一大股东、非洲最大的传媒公司,拥有腾讯36%的股份)

虽然外国开发商占据着中国的游戏市场,但分析人士说,本土开发商迎头赶上只是时间问题。 李玉杰说:“如今,中国的手机游戏得到大量投资。随着游戏开发人员数量和质量的提高,中国应该能够缩小与韩国的差距。”

几乎所有北美、欧洲的电子游戏、网络科技、媒体等行业的公司都不免忧心忡忡,唯恐腾讯进军冲击本土市场。在此,我对西方公司唯一的建议就是,要知己知彼,提前学会与腾讯打交道,因为腾讯带来的也是商机。腾讯称雄国际游戏产业,只是一个时间早晚的问题,西方同行们要开始警惕了。

报道称,今年前3个月,腾讯推出5款手机游戏,这些游戏吸引到1.2亿活跃用户,带来18亿元收入,是去年的3倍。

以下图表则反映了全球各地区游戏产业营收情况,表明亚太市场未来三四年内必将成为世界游戏产业营收冠军,欧洲位于次席,北美则排行第三。而中国无疑是亚洲最大的市场,腾讯又是中国游戏产业霸主,正可谓占尽天时地利。

腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔说:“我们认为自己是非常优秀的手机游戏开发商。我们的一些最大、最好的游戏不但存在于中国,还推向了世界,所以这些游戏的利润率非常高。”

更多阅读:

  • 中金研究:2012年中国网络游戏行业研究报告
  • 腾讯:图解4Q17腾讯财报和业务进展
  • 腾讯:1Q18运营利润同比增长59%至307亿元
  • 百度数据研究:2011年中国大型客户端网络游戏市场分析
  • 百度数据研究:2011年Q1中国网络游戏运营商搜索关注度分析
  • Newzoo:2017上半年全球前25名游戏公司收入414亿美元
  • 中科院&腾讯:2018年中老年互联网生活研究报告
  • 2013年Q3六家网游公司总营收破140亿 盛大追平畅游
  • 网易:1Q18营收同比增长3.9%,游戏业务同比下降18.4%
  • iResearch:2011年中国十大热门网站
  • Nielsen:英国网民网络应用时间比2007年提升65%
  • Interpret:移动游戏玩家每月平均消费仅92美分
  • 应用汇:2014年Q1手机游戏报告 卡牌游戏收入超50%
  • 17173:移动互联网环境下的游戏用户行为洞悉
  • We Are Social&Hootsuite:2018全球数字报告

自:参考消息

更多阅读:

  • 百度数据研究:2011年Q3中国网络游戏运营商及游戏分析
  • 腾讯财报分析:总营收与网游增长均已减缓
  • 文睿研究:腾讯游戏业务策略分析
  • 易观国际:2011年Q3中国网络游戏市场规模达95亿元
  • CAMIA:2018年Q1东南亚应用游戏TOP100下载榜之菲律宾
  • Digi-Capital:腾讯主宰220亿美元游戏市场(过去12个月)
  • IBIS:腾讯公司渐成世界游戏产业巨人
  • Newzoo:2014年腾讯以72亿美元营收成全球收入最高的上市游戏公司
  • 易观国际:2011年Q4中国手机游戏市场规模达3.71亿元
  • 腾讯霸占中国App Store畅销榜,五年半期间共76款App打入前十
  • 一图看清腾讯移动游戏用户–信息图
  • Seeking Alpha:腾讯成为中国消费者互联网领域领头羊
  • 腾讯:中国移动电竞行业与用户研究报告
  • 腾讯:1Q18运营利润同比增长59%至307亿元
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