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集资额超5亿美元,二〇一八年玩耍营收将赶过

文章作者:游戏中心 上传时间:2019-10-05

199IT原创编译

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图片 12018年,视频游戏软件/硬件的总收入将达到1650-1700亿美元之间。到2022年将达到2300 -2350亿美元。未来五年,游戏软件将占该市场的3/4左右,而硬件则是其余部分。

去年游戏交易看起来进入了十年来的低位,但是Digi-Capital 2016年第一季度游戏报告显示了解冻迹象。

三大行业主宰市场收入

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图片 3根据Digi-Capital的数据,如果手机游戏应用继续保持强劲增长势头,今年收入将达到550-600亿美元,到2022年将增长至900-950亿美元。2018年,PC游戏硬件收入在300-350亿美元,到2022年增长至400-450亿美元。PC网络游戏收入在今年将达到200-250亿美元,2022年增长至250-300亿美元。

2016年第一季度游戏业投资额超过5亿美元。其中三宗交易占投资额的一半以上。事实上,第一季度获得融资的游戏企业数量和2015年第四季度比下降40%。2016年第一季度游戏业并购也出现复苏迹象,投资退出额超过62亿美元。同样的,大部分投资退出也集中在少数交易中,Activision-Blizzard以59亿美元的价格收购King。这些造就了第一季度游戏交易的极度集中的特征。

十五个行业推动市场增长

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图片 5一直到2022年游戏主机(实体销售)都将产生可观的收入,尽管从长期来看呈下滑趋势。其他行业在5年内都将产生数十亿美元收入,包括稳定增长的主机游戏网络销售、快速增长的AR游戏和VR游戏,稳定增长的游戏广告等。

游戏投资市场以游戏科技、网络游戏和主机/PC游戏为主,亚洲占有份额最高。值得注意的是之前盛行的移动游戏部类在第一季度占投资份额不足10%,去年每10美元投资就有4美元是移动游戏贡献的。

从平台来看,2022年移动游戏(仅软件)将占游戏收入的2/5,PC游戏(软件/硬件)将占收入的1/3,主机游戏(软件/硬件)将占该市场的1/4。AR和VR游戏快速增长,但是规模无法达到三大主要平台的水平。电子竞技占该行业收入的1%左右。

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美国、中国、日本和韩国占主导地位

第一季度游戏业并购聚焦在Activision-Blizzard收购King,其他交易则相形见拙。2016年游戏投资退出会有更多的复苏,大宗交易和私募将推动游戏投资市场继续发展。

图片 7美国、中国、日本和韩国在未来五年内将占全球游戏市场的2/3。从地区来看,亚洲游戏市场超过北美和欧洲的总和。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

图片 8各国游戏产业增长率差距巨大。从地区层面来看,亚洲的规模和增长正在推动整个行业向前发展。一些游戏收入增长率最高的国家在五年内也无法超越前十大游戏市场。一些东欧、拉美和中东/非洲国家的游戏收入虽然增长很快,但是基数较低。

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2017年的游戏投资记录

图片 9游戏行业投资连续两年增长,投资最多的领域包括游戏核心技术、移动游戏和AR/VR游戏。电子竞技也吸引投资者的兴趣,但是投资水平相对较低。

图片 10相比之下,2017年游戏行业并购交易额降(50亿美元)至2015年以来的最低点,主要由于缺少大宗并购案。但是游戏IPO市场有所反弹。

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