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列举游戏设计文件的5种可行替代性方法,论述猜

文章作者:游戏中心 上传时间:2019-12-26

如果你正同一个团队合作开发游戏,那么清楚地交流设计愿景是必要的。那么,要如何呈现自己的设计愿景呢?

作者:Jamie Madigan

对于游戏系统的描述,最著名的方法是编写游戏设计文件。但是,我比较偏向于更富视觉效果的方式,所以分享了以下5种可替代游戏设计文件繁琐文字同时又可交流设计愿景的方法。

假设有位富有的狂热者向你提供如下2个赌局选择,赌注是5美元:

1、图案

选择1:随机从华尔街日报中选择一支股票。你猜它明天会上涨还是下跌。若猜中,你就得赢得5美元。

意向结果图案最能够总结你的设计目标。上周五我将以下这幅图发送给我的团队,展示我们将在接下来90天内于游戏《Gravity Ghost》中构建的系统:

选择2:随机从华尔街日报中选择一支股票。你猜它昨天是上涨还是下跌。不能作弊偷看。若猜中,你就赢得5美元。

图片 1Color Planets(from gamasutra)

你偏好哪个选择?你知道二者都存在同样的胜出几率,是吧?若你属于Chip Heath & Amos Tversky 1991年发表于Journal of Risk And Uncertainty期刊的文章所述的67%受访者,那么你会选择第一个选项。原因和作者所述的“能力假说”有关。简而言之,他们表示,“我们倾向在觉得自己有见识或有能力的情况下进行打赌,而不是在自己显得无知的状态下。”

即便你偏爱快速制作原型,然后进行迭代的设计理念,在每个阶段你也还是需要一个迭代润色游戏的目标。可视化目标能够让团队专注于重要的内容,避免设计师添加无关紧要的内容。不要低估这种图片给成员每日工作带来的灵感——我就将自己的原始草图黏贴在自己身旁的书写板上。

图片 2

2、幻灯片(PPT)

draw something from omgpop.com

如果你的游戏设计需要移动部分内容来解释设计愿景,那又怎么办呢?不要担心。演示软件是呈现游戏动作次数的绝妙方法。以下是我去年为某个教育游戏设计的Powerpoint文件。

若你对具体情况一无所知,那么任何预测的结果(游戏邦注:无论正确,还是错误)都会被归于靠运气。若你是内行人士,你想要赢得的不仅是5美元,还有自尊和吹嘘权利。显然,若你输了,你的自尊会受伤害,但这只是出现在你输了的情况下。但无知也是个不利条件——盲目猜测,如果猜对也只是靠运气,而如果出错,只会突显你的无知。所以我们倾向就自己了解的东西进行打赌,尽量避开自己不了解的内容。

图片 3PPT(from gamasutra)

图片 4pick boxs from gamasutra.com

最终的演示文稿包含了将近70张幻灯片,用来展示游戏玩法中的各个阶段。我针对每个动画进程条和分数的增加制作了新幻灯片。制作组合这些幻灯片耗费了我大约两个下午的时间,但与6到7周的开发循环周期相比,这个时间并不算多。

我们当然倾向就自己了解的内容进行打赌。但这不是本文的主要话题,也不完全是上述股票赌局情境的所有情况。事实证明,当我们觉得某内容应该被认知,而我们即使对其并不了解的情况下,还要根据自己的专长进行打赌就会产生某些不理性行为。

3、流程图

也就是说,若某内容能够进行认知,例如股票昨天是否上涨,但此时我们对此并不了解,我们就会自动回避这一赌局。这是个习惯及偏好。不清楚能够被认知的情况会让我们觉得自己的能力低人一等,这是我们大脑用于判断糟糕风险的心理捷径。在另一试验中,一半受试者就骰子尚未摇出的结果进行猜测,而另一半受试者则就骰子已摇出的结果(但尚未公开)进行猜测。

这是我让自己所有游戏设计学生做的事情。发明这种方法的人并不是我,我最先是从Steve Swink处学到的。流程图(游戏邦注:这类似于思维导图)背后的想法是,写出游戏所有的基本成分以及它们之间的相互关系。下面我们以《吃豆人》为例。

基于骰子尚未摇出的结果进行打赌的受试者会比基于已摇出结果的受试者更满怀信心。他们更愿意在此下注。就如Heath & Tversky所述,“在预测中,只有未来结果能够判定你的输赢;而在事后猜测中,输赢能够立即分晓。”

先写出游戏中所有的名词,通常情况下这是通过美术资产呈现的元素。

这对电子游戏来说意味着什么?其一,我最近经常玩iOS游戏《Draw Something》。这个绘图游戏,游戏向玩家呈现几个难度递增的单词选择(游戏邦注:例如“盒子”,“机场”和“疯子”),然后你需要就此做出选择,用手指或尖笔在iPad或iPhone上将其绘出。另一位玩家会通过网络看到你的画作,而非具体单词,他们需要就此进行猜测。

图片 5《吃豆人》名词(from gamaustra)

图片 6madmen drawsomething from gamasutra.com

然后,将这些名词用合适的动词连接起来。这便是玩家在游戏中做的事情。

但重点是,他们不止会看到最终完整绘画结果,他们还能够看到绘画过程记录。有时这会有些滑稽及令人尴尬,例如我绘制的是“pancakes”这类简单的单词,但这赋予游戏更多“现场感”,让你能够在画作尚未完成前就猜出单词。此外,由于我们倾向就未来事件,而非过去事件做出猜测,我觉得《Draw Something》的这一“在线回放”功能会让我们对猜测进展中的事件更满怀信心。虽然这其实已在过去发生。

图片 7加上动词(from gamasutra)

此外,我觉得这一偏好能够引导开发者更合理地设计奖励或游戏销售道具。想象下玩家打开宝库,随机选择消灭地牢所带来的杰出或糟糕战利品。或是想象下,令人讨厌的NPC表示,“这两个箱子中,有一个放置了一个很棒的战利品。

接下来,写出各名词间的高阶关系。这些不一定会是玩家的直接控制,但是它们确实会让游戏变得更加有趣。注意那些增加游戏得分的动作以及在游戏中吞噬的不同目标。

一个酷毙了,一个糟透了。选择一个箱子。”多数玩家会偏好哪个,即便他们获得杰出战利品的几率是一样的?是第一种情形,因为这让玩家觉得他们是基于未知结果进行打赌,因此并不涉及上述倾向。

图片 8更多动词(from gamasutra)

最后一个应用范例是,想想多人游戏《质量效应3》中的补给板条箱。这些是板条箱是必要道具,玩家可以用游戏货币或真实资金购买。

我希望这可以让你了解,即便是《吃豆人》这样的简单游戏也有如此复杂的内在框架。如果你尝试为自己的游戏绘制草图,要注意那些与其他成分没有连接的节点。游戏中的所有内容都要有存在的理由,绘制流程图有助于剔除那些不重要的内容。

开启板条箱就像是玩老虎机,其中内容具有一定参数比例的随机性—–有时是弹药包,有时是没有用处的枪械升级,有时是解锁新角色类型,有时是获得异常强大的武器。

以下是《Gravity Ghost》的流程图(游戏邦注:作者将游戏中某些关键功能进行了模糊化处理):

图片 9veteran pack from gamasutra.com

图片 10《Gravity Ghost》流程图(from gamaustra)

想想当你选择所要购买的板条箱时,确认按键显示这类内容:“通过随机的X、Y和Z加载此板条箱,然后进行购买”。这是否会让玩家产生这样的错觉:他们能够预先就板条箱的内容进行猜测,然后再确定是不是要进行多次购买?我觉得有这种效果。

尽管看上去比《吃豆人》复杂,但并没有多余的元素和成分。图片上半部分的相互联系有助于解锁游戏中随后的进程。

via:gamerboom

4、原型

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交流愿景的最可靠方法是呈现可玩的内容。以下是《Gravity Ghost》早期原型的屏幕截图,游戏结合了基本几何、些许简单脚本和单个美术通道。

图片 11prototype(from gamasutra)

游戏感觉非常奇怪,控制方案还不完善。但是,游戏确实极具挑战性,玩起来也很有趣,首个测试者的着迷程度着实令我感到震惊。我不仅有了个可玩的原型,而且还知道了哪些内容需要提升。

你或许会认为自己的编程技能不足以制作出游戏原型,但是请记住:制作最基础可玩状态的原型并不需要许多编程经验。我学习Unityscript后两个月就开始构建《Gravity Ghost》。除此之外,我的编程经验仅限于在学校时学了一学期的Javascript,我几乎已经忘记这些知识。网络上有许多现成的可利用资源,另外别忘了,你还可以向好友求助。

5、模仿

模仿原有游戏的设计方案是呈现个人设计愿景的简单方法。要注意参考排名前100的付费iPhone应用,但不要抄袭。

展示游戏设计文件

如果你必须使用大量文字来解释游戏系统,那么可以在必要的时候随时使用图片。用可视内容和文字均可呈现自己的想法,提供充足的信息会让人们更了解你的想法。

以下是《Gravity Ghost》的截图,我将其称为“说明文件”,它并非真正的设计文件,因为我们并没有更新。该文件罗列了游戏的整体内容,我制作这个文件的目的是要将其发送给程序员。幸运的是,它实现了自己存在的目标,我找到了一个愿意为这个有趣世界效力的程序员。

图片 12tinydoc(from gamasutra)

本文为游戏邦/gamerboom.com编译

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