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www.2138.com:手机游戏占比84,二零一五年东瀛休闲

文章作者:游戏中心 上传时间:2019-12-22

www.2138.com,《Fami通游戏白皮书2015》中,推测2014年全球游戏市场规模为6兆7148亿日元。该市场规模为合计了家用机及PC实体版游戏市场1兆5389亿日元、数字版游戏市场(移动游戏*、PC数字游戏、家用游戏数字内容)5亿1759亿日元后的结果。与2013年游戏市场(6兆3269亿日元)相比较,约增长了6%。在整个游戏市场中,数字配信游戏市场所占比重相较前一年也实现了增长,达到了约八成(77%)。

日本网络游戏协会(JOGA)发表《JOGA网络游戏市场报告》2014版,报告中公布了2013年日本国内网络游戏市场规模,包含PC、家用机、智能手机和平板电脑、功能手机在内的销售额为8423亿日元,约合514亿人民币。其中PC与家用机网游市场规模是1310亿日元(约80亿人民币)、智能手机与平板电脑为5501亿日元(约336亿人民币),功能机为1612亿日元(约98亿人民币)。2012年日本PC与家用机网游规模为1420亿日元(约87亿人民币),去年相比前年减少8%,是JOGA开始此项调研以来首次发生减少。另外,智能手机的市场规模也如预期一样同比减少。

根据主要地区来分,亚洲*2兆1987亿日元,美国2兆825亿日元,欧洲*1兆6585亿日元来推算,各地区都比前一年实现了增长。

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以下为《Fami通游戏白皮书2015》主要章节节选。

 

2014年日本游戏市场为史上新高的1兆1925亿日元

由于游戏设备的丰富化,家用机和PC网游所占份额下滑,在智能手机和平板电脑的高速发展下功能机份额也逐步走低,而以App Store和Google Play为主舞台的手游市场上,销售成绩出色的网游数量比去年明显增加。另一方面,手游的繁荣也对海外出口产生积极影响,日本网游去年在海外市场的销售额达到了1736亿日元(约106亿人民币),很多公司都在积极拓展海外业务。

2014年日本家用机游戏市场规模,硬件、软件(包含在线内容)合计4039亿日元。而另一方面,在线平台(智能手机、功能手机、PC)市场,相比前年增长13%,达到7886亿日元。日本游戏市场规模达到史上最高的1兆1925亿日元。

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2014年日本游戏APP市场规模达到7154亿日元

日本PC网游方面,目前中国大陆、中国台湾是日本手游的出口重心,同时也在向马来西亚、新加坡、越南等亚洲国家扩散。移动游戏方面,韩国、中国、中国台湾等东亚地区仍是出口的主要市场且销售额明显增加,同时越来越多的游戏出口美国、德国、法国等欧美国家,销售额同样在迅速提升。

2014年日本游戏APP*市场规模与前年相比增长18%,达到7154亿日元。《怪物弹珠》以追赶《智龙迷城》之势拉升了市场,同时以Line游戏《迪斯尼 ZUM ZUM》为首,许多游戏APP登陆社交软件Line,吸引了很多关注。

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2014年日本游戏人口为4855万人。智能手机游戏用户增多。

在该书中采用了20万人规模的日本娱乐行业的用户调查系统“eb-i”来调查游戏用户的真实情况。调查之一,是推算出各主要游戏平台的游戏用户人数,并推测其分布情况。其结果为2014年日本游戏用户人数为4855万人,与前年(4666万人)相比增加了189万人。特别是APP游戏用户从前年的2861万人增加到3376万人,拉升了市场。

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2014年全球游戏市场方面,智能手机与平板电脑游戏比前年增长了45.4%。另,以欧洲为首,游戏软件的流通方式正逐渐向数字配信模式转变。在日本国内,如果家用机市场包含在线平台的话,整个市场规模正在扩大。对于整个游戏业界,智能手机以外,随着视频直播与VR(虚拟扩张)等的不断出现,今后的游戏市场动向正被更多人所关注。

 

*1:“移动游戏”为手机、平板电脑游戏合计收益;

*2:“亚洲”为日本、中国、韩国合计;

*3:“欧洲”英国、德国、法国、西班牙、意大利、斯堪的纳维亚、比荷卢地区合计;

*4:“游戏APP”为面向智能手机、平板电脑提供的游戏(包含面向功能手机上通过SNS平台进行操作的游戏)

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