www.2138.com

热门关键词: 太阳集团娱乐网址,www.2138.com
当前位置:太阳集团娱乐网址 > 游戏中心 > 阐述对游戏玩家的四种定义,调查显示社交游戏

阐述对游戏玩家的四种定义,调查显示社交游戏

文章作者:游戏中心 上传时间:2019-12-21

游戏领域有各种各样的行业术语,但有不少术语尚未形成标准。本文阐述的就是我们对“游戏玩家”一词的不同定义。

社交游戏公司Kabam与Information Solutions Group最新调查表明,社交游戏玩家在传统掌机游戏中投入的时间和金钱都呈现出了下滑趋势(注:调查时间是今年4月13日至5月2日,受访者是18岁以上的美国成人游戏玩家)。

有些资深玩家可能对“休闲”一词很不屑,不同人对“硬核”一词也褒贬不一。现在社交及手机游戏玩家也加入这一群体,导致“玩家”定义更是错综复杂。我将在本文根据自己的看法提出四种玩家分类:

这项在线调查的受访者是1412名游戏玩家,调查发现硬核社交游戏玩家数量发展迅速,这类玩家较为年轻,并主要集中于男性群体。约有82%的硬核社交游戏玩家同时也在玩掌机游戏,他们投入的游戏时间高于休闲社交游戏玩家。

图片 1

约27%也涉足其他平台的社交游戏玩家表示,他们接触社交游戏后,在其他平台玩游戏的时间已经减少。与此同时,他们在掌机等平台投入的金钱也减少了50%。Kabam游戏玩家自称他们在其他平台玩游戏的时间下降了55%,在掌机游戏中投入的时间则下降了65%。

gamers(from pcworld.idg.com.au)

图片 2

休闲玩家:休闲玩家是最新的游戏群体,其主要代表是那些只玩家一些游戏的用户。这些用户并不为追求成就或者实现100%的完成度而玩游戏。他们只是为了娱乐或者打发时间玩游戏。社交及手机游戏由于需要投入时间较少而在这一群体中大受欢迎,另外这一群体也基本上可以算是由“非游戏玩家”所形成的阵营。但他们并不仅局限于这两种游戏,他们可能还玩过掌机或PC游戏,但不会去接触那些高难度游戏。他们如果发现自己喜欢玩的游戏,也会长时间逗留其中,并且只玩这种游戏。

约有41%的美国网民(相当于9800万美国人)是社交游戏玩家,61%的休闲社交游戏玩家是女性用户,62%的此类玩家年龄超过了40岁。但55%的硬核社交游戏玩家是男性,年龄在40岁以下的用户比例达57%,这类用户平均年龄是37岁。

我们很难判断这些玩家的技能水平,他们虽然可能在某款游戏中投入大量时间,但却很难看出他们是否已经精通游戏。因为他们的首要目标是娱乐其中,而非成为出类拔萃者。

图片 3

此外,他们对游戏行业的发展趋势知之甚少。他们可能了听到一些主流游戏或开发商的名字,但并不乐衷于关注行业动态。他们可能甚至不知道Origin或Steam等数字渠道,也并非独立游戏粉丝(游戏邦注:除非他们大量接触此类游戏的信息)。

硬核社交游戏玩家不排斥同时体验多款游戏,76%受访者表示自己会同时玩一两款游戏。47%受访者同时玩的社交游戏不少于三款,28%用户同时玩的社交游戏不少于四款。

主流玩家:这些玩家分布甚广,他们至少玩家两个不同平台的游戏,了解多种游戏题材。他们喜欢完成游戏,也会因成就而受到激发并继续体验游戏。

调查还发现,硬核玩家对游戏的粘性更高,回访游戏的次数更多,68%的硬核玩家每天游戏时间不低于3小时,而投入同样时间的休闲社交游戏玩家比例仅43%。

他们拥有一些行业知识,知道行业大事,也常关注一些游戏网站。这些玩家已经涉足数字游戏领域,并使用一些数字零售渠道购买内容。他们通常偏爱某个游戏题材或开发商,对与之相关的内容较为了解,也会关注其中动向。他们可能会根据自己的喜好而关注一些独立游戏或小型工作室,但他们最为了解的还是AAA游戏工作室。

转自:游戏邦

从技能水平来看,他们很擅长玩自己所爱的游戏,希望完成游戏或者到达游戏尾声。

更多阅读:

  • Parks Associates:截止2012年2月美国游戏玩家数达1.35亿
  • NPD:2012年Q1游戏玩家在实体盒装及数字游戏中投入达34亿美元,
  • Nicholas Lovell:阐述可下载内容和虚拟商品之间的区别
  • 游戏邦:比较免费游戏&街机游戏的心理和游戏机制
  • Popcap:调查显示爱作弊的玩家现实中49%的人出轨
  • MocoSpace:调查显示中年玩家比年轻人更乐意购买网游道具
  • 尼尔森:视频游戏呈跨平台发展趋势
  • 腾讯云:游戏人民币玩家大揭密
  • Facebook月游戏玩家达2亿3千5百万
  • Raptr:2011年8月Zynga社交游戏数据报告
  • 分析Zynga股票下挫原因及社交游戏行业软肋
  • 论述游戏与玩家想象之间的关系(4)
  • Parks Associates:预计2011年全球社交游戏市场规模达50亿美元
  • ystats:中国移动游戏玩家占移动网民的44.6%
  • Zynga的大麻烦

高端玩家:我并非首次提出这一概念的人。Gamasutra网站数年前已有人发表文章建议使用这一词汇描述玩家。

对我来说,高端玩家对游戏和行业都甚为了解。他们玩过多个平台的游戏和多种游戏题材,也关注许多游戏公司的消息。他们通常是业内人士或者准备入行之人,这也正是他们掌握诸多游戏知识的原因。他们可能会偏爱一两种游戏题材,但也会扩展到其他游戏。

与主流玩家一样,他们也喜欢完成游戏,也会受到成就的激励。但不同之处在于,他们对小型开发商及独立游戏项目更为了解,主流玩家可能在接触游戏评论后才会发现一款很棒的独立游戏,而高端玩家可能早就体验过这款游戏。

因为他们对多数题材都很熟悉,所以他们在每款游戏中的技能水平应该都差不多。但他们可能因为有所偏爱,所以在特定游戏中的技能更高超,而在另一款游戏中表现糟糕。

硬核玩家:对我来说,硬核一词就是与“休闲”相反的极端。与休闲玩家一样,他们也只会玩特定某款游戏或者某种题材的游戏。不同之处在于,休闲玩家只会玩几分钟或者只是为了娱乐体验而玩游戏,但硬核玩家是为了获胜而玩游戏。

硬核玩家会细细体会并完成自己所钟爱游戏中的各个玩法细节。另一个典型例子就是,有人会在数小时或数天就打通一款MMO游戏中的所有新内容,因为他们投入程度极高,所以很容易在游戏中掌握最高超的技能或最佳装备。从行业知识的角度来看,他们并不会关注行业整体情况,但会吃透自己所爱游戏类型及公司的情况。他们追求成就以及100%的完成度。

由于技能水平较高,他们一般也是职业玩家的主力军(即他们会在比赛或团队中玩游戏)。他们通常也是找到游戏漏洞及捷径的群体,从规模上看,他们是最少数者的阵营,毕竟拥有大量闲暇时间修炼到这一境界的玩家真的不多。

我自己应该算是介于高端及硬核群体之间的玩家,我玩过的视频游戏数量多到几天几夜也说不完,但我从来不会没日没夜地坐着玩特定某款游戏,这也正是为何我成不了竞争型玩家的原因。

via:gamerboom

更多阅读:

  • IHS:2013年全球游戏玩家观看电子竞技视频总时长达24亿小时
  • Niko Partners&Quantic Foundry:中国PC平台核心玩家平均每周投入42小时时间
  • Talkyx:数据显示开学一周《穿越火线》玩家数量暴降50%
  • Josh Bycer:论述3类游戏进程激励机制及其平衡关系
  • 86%玩家愿意接受免费游戏内广告而放弃付费游戏
  • 关于游戏玩家使用异性虚拟角色的研究(1)
  • Swrve:66%的玩家会在24小时内放弃F2P新游戏
  • MocoSpace:研究发现用户最爱在家中的床上玩移动游戏
  • GamesIndustry:调查显示中美游戏玩家差异巨大
  • 关于游戏玩家使用异性虚拟角色的研究(2)
  • 如何采用游戏内奖励提高玩家参与度
  • 研究称每天玩半个小时游戏可治疗路痴
  • Parks Associates:截止2012年2月美国游戏玩家数达1.35亿
  • LifeCourse Associates:调查显示游戏玩家更具社交性 更成功
  • 游戏玩家不愿付费的10个原因

本文由太阳集团娱乐网址发布于游戏中心,转载请注明出处:阐述对游戏玩家的四种定义,调查显示社交游戏

关键词: www.2138.com