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2014年全球电竞规模已达2,电子竞技正成为新兴的

文章作者:游戏中心 上传时间:2019-12-08

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– 全球粉丝数1.13亿

竞技体育正随着电子竞技赛事的崛起而向电子世界靠拢,这个目前已达6.12亿美元的产业预计将在两到三年内飞跃至10亿规模。

– 偶尔观看的观众数1.47亿

当红牛这样的生活品牌正主导着电子竞技赛事举办权之时,那些无名的游戏玩家也正在逐渐成长为下一代电竞巨星。

– 全球营收2.52亿美元

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– 所有比赛的奖金总额达到7100万美元

Twitch在全球有超过七千万的观众并且他们每天会产生超过一百三十亿小时的观看时间,而电子竞技也正在全球范围内成为成长最快的体育产业。这还不包括Hitbox和Azubu等全球其他网站上的在线玩家,我们知道中国和韩国才是全球范围内最大的电竞市场。

这些数字并非来自足球或篮球等主流职业体育赛事,而是来自电子竞技。电竞的兴起只有10年时间,而2014年全球营收总额已经比整个音乐产业高出2000万美元。许多知名品牌,例如可口可乐、红牛、美国运通、英特尔和三星,都争相赞助这样的赛事。

尽管整个产业在西方社会还处在初级阶段,但那些很早就投身于电竞产业的人正在从这个年轻而快速增长的处女地中获取利益。Twitch——举足轻重的电竞在线直播平台,被亚马逊以9.7亿美元收购。虽然Twitch目前已在市场起主导地位,但这才刚刚开始,因为诸多的竞争者都在指望从电子游戏在线直播产业中分得一杯羹。

在电竞赛事中,职业游戏玩家争夺最高的排名,以赢得奖金。

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随着全球粉丝基数的快速增长及商业模式的成熟,电竞正成为一项真正的生意。目前,参与电竞的职业玩家有资格申请美国P-1签证,而以往这样的签证只对传统体育比赛的运动员开放。

仅仅在美国就有超过3300万的人观看或参与电子竞技,其中主要是21-35岁的男性。但这个数字拿到全球范围内比较还是相形见绌,无论是奖金、赞助,还是观看人数,各方面都是美国市场的两倍以上。

那么,电竞为何能实现快速发展,并取得如此之大的规模?

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电竞的兴起

当主要的电子竞技市场正在向东南亚转移,我们也开始看到那些在YouTube上播放常规节目的主播们正在涉足电竞领域,他们的第二个频道往往就是游戏主题的。

已知最早的电竞比赛是在1972年10月19日,当时斯坦福大学的学生参加了“星际大战奥运会”。奖品则是一年免费的《滚石》杂志。

随着观看人数的增加,利益也日益增加——在过去的四年中总奖金提高了350%。

今天电竞大赛的玩家可以赢得更多奖励。本月早些时候举行的2015年国际Dota 2大赛奖金池超过了1800万美元,从而成为有史以来规模最大的电竞赛事。

不仅仅只有奖金在提高,赞助商的赞助金也在提高,甚至连观众社群也在通过打赏的方式支持主播们。YouTube知名游戏频道主播PewDiePie的年薪已逾百万,而其他平台如twitch上的主播也能赚到大量的打赏。

10年前,职业电子游戏玩家“Fatal1ty”乔纳桑·温德尔(Jonathan Wendel)登上了《商业周刊》的封面。当时《商业周刊》用一篇长达8页的稿件讲述了电竞行业的兴起。

尽管电子竞技尚不成熟,很多业内组织已经开始关注赛事的公平性问题。ESL在两周前宣布对职业选手进行药检,这在整个行业内掀起了波澜。Unikrn的创始人兼首席执行官Rahul Sood在他的Facebook主页上发表了评论这则药检新闻的视屏博客。

当时,电竞组织CPL(电子竞技职业联盟)刚刚引起人们的关注。在《商业周刊》报道的前5年,Fatal1ty赢得了最多的奖金,总额超过35万美元。2005年,他在CPL决赛中赢得了50万美元,而当时的比赛通过MTV进行了直播。英特尔曾是CPL的主赞助商,而其他支持者还包括三星、AMD和泰诺等。

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CPL和ESL(电子体育联盟)均诞生于1997年。根据ESL提供的信息,在成立的前8年,该组织的注册玩家数达到了100万。到2013年,这一数字超过了400万。ESL组织已进入46个国家,注册战队数超过88.3万支,而每月还有3万多名新玩家加入。

当你拿电竞产业和足球联赛比较时,你会发现电竞真正有趣的地方。全球玩家和战队的不断增加,也在促使管理这些玩家和战队的公司组建起来,它们将涉足授权许可、赞助和包装等多个领域。所以你会看到像Under Amour这样的大型公司变成电竞赛事赞助的领军者。

与此同时,2014年英雄联盟全球大赛吸引了超过3200万在线观众,超过了2014年美国冰球斯坦利杯决赛、美国职棒大联盟总决赛第7场,以及NBA总决赛第7场。

去年,全世界3200万观众见证了韩国战队在斯台普斯中心赢取召唤师奖杯(Summoner’s Cup)和一百万美元奖金。观众的规模甚至超过了当年NBA总决赛的观看人数。现在选手们正为1800万美元的奖金池在英雄联盟中互相比拼。

增长动力

自2009年首次亮相以来,英雄联盟已经从一个小众的电脑游戏进化为普遍的社会现象。与此同时,它也成为了一个电子竞技项目。如果你不是年龄介于15到25岁之间的男性(根据拳头公司的说法,90%的英雄联盟玩家都在这个范围内),你很有可能从未听过“电子竞技”这个游戏专业术语。电子竞技就像传统运动一样,有超级巨星,有季后赛,有粉丝,有制服,有反杀和冷门。不同的是,所有的电竞活动都发生在线上,选手们并不亲自运动。

推动电竞产业发展的主要因素包括游戏视频平台的火爆、新的商业模式,以及“极客荣誉”的复兴。

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其中,核心原因是新平台的出现及发展,尤其是类似Twitch的平台。通过Twitch,观众几乎每天都可以观看职业玩家相互之间的竞技,以及最优秀战队之间在不同战场的厮杀。

尽管电竞的成长速度很有说服力,然而它目前还不能真正算是一个产业。根据Newzoo的调查,2014年电子竞技在全球范围内只贡献了不到2亿美元的收入,其中包括赞助、广告、授权许可、门票销售和游戏发行商的投资。

这些平台的出现意味着,游戏体验已从玩家本人逐渐扩大至观众。这吸引了更多人来到这一社区,并在虚拟空间中进行双向互动。

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Twitch等流媒体平台已经采取措施,鼓励职业玩家和观众的聚会和互动。对职业玩家来说,通过广告、流媒体订阅费,以及观众捐款,他们可以获得收入。这意味着,通过打游戏来谋生已成为可能。

排名前五的游戏大约覆盖了三分之二的观众和近80%的赛事奖金。鉴于每年会有1000 的游戏发行,可见像英雄联盟这样的游戏有着多么非凡的深度和持久力。这种趋势可能随着更多工作室秉承“将游戏作为服务提供给玩家”的商业模式而继续下去。所以,现在的问题不只是谁将主导电子竞技产业,还有如何管理那些未来的明星选手。

对观众来说,流媒体平台使他们更好地了解及参与到电竞之中。希望参与的粉丝并不一定需要是游戏高手,而只需坐在沙发上就可以享受游戏的乐趣。

同时,尽管主要的电竞赛事和选手都关注在那些3A级大作,如英雄联盟、我的世界、使命召唤,反恐精英等,休闲和独立游戏玩家这块巨大的市场也尚待开垦。

根据《Newzoo全球电竞观众模型》报告,约40%的电竞观众本人并不打游戏。此外,观众可以通过Twitch与玩家互动,实时发布评论或提问。一些玩家将会做出回复,而还有一些玩家会邀请观众加入到游戏中。

本文由老外看游戏(微信公众号:lwkyx_hardcore)翻译,原文Dil-Dominé Leonares发表于Medium,转载请注明出处。

流媒体平台带来的双赢引发了外界对电竞更大的兴趣。根据Twitch去年的一份报告,观众共观看了1600万分钟视频,独立观众数达到1亿,而该平台上每月有150万独立游戏广播者。此外,2014年最高并发观众数达到了100万。

Twitch等平台的快速发展引发了更多人对电竞的关注,并给这一行业带来了收入。电竞背后的市场机遇则吸引了大品牌投入更多资金,这些品牌包括英伟达、英特尔和三星等。

这些投资随后被用于流媒体平台的创新,而这样的案例包括Hitbox、Mobcrush和Kamcord等。这进一步提高了电竞的关注度,创造了更庞大的游戏社区,给玩家和品牌带来了更多收入机会。电竞产业这种良性的创新循环支撑了游戏职业化的发展。

推动电竞发展的另一个因素在于“极客”的复兴。“极客”和“技术宅”已不再是贬义词。从某种角度来看,这已成为主流。

今天,随着“极客荣誉”一词越来越流行,这些在虚拟世界非常活跃的聪明人渴望找到一种方式去表达自己的热情。电竞成为了展示“极客荣誉”的一种新途径。

我们的文化正逐步接纳电竞,目前已有一些专业人士去研究玩家和游戏数据。因此,电竞未来将有更大的潜力,带来更多的可能。

自 腾讯科技

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  • 2018越南电子竞技市场报告
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  • 艾瑞咨询:2015年中国电子竞技行业研究
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  • 2017年中国高校电子竞技发展状况报告
  • Jonathan Pan:2016年2月美国电竞生态地图
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  • 秒针系统:2017年电子竞技行业研究报告
  • 鲸准:2018年电子竞技产业报告(附下载)
  • Newzoo:预计2016年全球电子竞技收入将达到4.63亿美元

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