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2014年全球数字游戏市场报告,2015年7月美国数字

文章作者:游戏中心 上传时间:2019-12-08

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据业内数据统计分析公司SuperData最新发布的报告显示,2014年全球数字游戏业务收入将达到490亿美元,整体来看,数字主机游戏收入同比增幅较高,手游玩家ARPU同比增幅不大,而iOS和Android平台的安装成本(CPI)增速依然很高。Supercell的《部落冲突》今年的收入将达到18亿美元,成为了2014年手游领域当之无愧的‘最强王者’。而在PC游戏市场,免费模式持续吞噬付费市场规模,今年的业内并购也创造了历史记录。以下为报告解读:

海外数据调研公司SuperData发布了7月美国数字游戏市场报告,手游和可下载PC游戏收入推动了7月份整个美国市场同比增长12%至10亿美元。

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更具体的说,美国市场的7月数字游戏收入为10.33亿美元,比一年前同期增长了12%,最大的收入增长动力来自移动和PC平台,占据了美国市场数字游戏收入总份额的60%以上。尽管手游用户的总数量仍然稳定在很高的水平,但平均每用户消费的增长已经放缓。在主机游戏领域,平台的竞争已经达到了新的高点,过去几个月里推出了很多DLC甚至免费策略。比如《坦克世界》在7月28日进入Xbox One平台,并支持跨平台玩法;上个月PC平台的3D MOBA游戏《神之浩劫》也登上了Xbox One平台。在即将到来的假期季,这个竞争会变的更加激烈。

全球市场

即便获得3000万下载 《愤怒的小鸟2》仍然难重温旧梦

SuperData预计,在2014年,全球数字游戏总收入将达到490亿美元,其中拉丁美洲数字游戏的收入将达到42亿美元,同比增长13%,数字主机游戏收入将达到24亿美元,同比增幅24%。该公司预计,未来数字游戏市场的增长将受益于这些新兴市场的规模增长。

虽然7月底的发布表现极其乐观,但《愤怒的小鸟2》这款免费游戏扔和经济上的成功相去甚远。到目前为止,虽然下载量极其惊人,但该游戏仍然在美国iOS和Google Play双平台的收入Top 30之外。在几年前付费游戏还是常态化业务模式的时候,‘怒鸟’发行商Rovio曾经凭借99美分的售价登顶美国收入榜,也让这家早期进入手游市场的芬兰公司挖到了第一桶金。

手游市场

在转向授权模式之后,该公司最初是希望可以复制迪士尼和任天堂的成功模式:也就是围绕认可度极高的游戏系列打造一个数十亿美元的娱乐帝国。然而,随着手游市场开始饱和,Rovio也出现了收入下滑,最终导致了去年裁员110人。该公司对于单一产品的依赖、以及推出的多款游戏都没有达到‘怒鸟’的高度,导致了该公司目前在手游市场已经处于二线位置。

手游市场是近两年业内最热门的领域,其规模增长速度令所有分析师都觉得难以预测。但随着手游市场的增长,该领域的竞争也出现了白热化的状况,从ARPU值方面我们可以看到,手游玩家的平均付费额虽然在增长,但增幅却出现了下滑,从今年Q1的24%,降到了Q3时候的16%。随着手游厂商不断增多,手游数量激增,而曝光率和用户获取都成为了大多数开发商最头疼的问题。

去年,Rovio公司收入为1。21亿美元,同比增长了16%,但值得注意的是,该公司的消费产品收入下滑43%至4500万美元。7月底发布《愤怒的小鸟2》原本是打算重振该公司在手游领域的业务,但目前来看,手游市场似乎对于这个‘离巢的小鸟’并没有表现出太多的欢迎。

不过,最为值得注意的是,今年2月份夺走了《糖果传奇》冠军位置的《部落冲突》收入超出了所有人的预料,仅一款游戏收入就达到了18亿美元(约合110.7亿人民币元),让收入最高的PC游戏也望洋兴叹。该公司还预计,《智龙迷城》虽然在年末被抢走了日本区手游收入冠军位置,但今年的收入依然有望达到15亿美元,而King旗下的《糖果传奇》则以10亿美元位居第3名。

微软和卡普空押宝电竞

据该公司透露,亚洲是手游市场规模增长最快的地区,2014年手游总收入将突破110亿美元,而在亚洲市场,中国地区的手游市场也出现了饱和,欧美开发商已经不再像此前那样容易进入中国收入榜高位。而在日本市场,中核游戏以及混合型的手游在日本成功夺得了市场,RPG游戏占9月日本区Android手游收入的19%。亚洲的另一个人口大国印度,智能机用户数量激增,和去年同期相比智能机普及率几乎增长了40%,SuperData预计到2015年,印度将新增7800万智能机用户,而这都是潜在的手游玩家。

上周刚刚结束的《DotA 2》国际冠军赛上,该游戏的奖金池达到了1800万美元,创下了电竞历史。发行商们也希望把竞技游戏作为他们市场营销策略的一部分,但直到最近才开始获得主流人群的注意。新的主机游戏开发商们也希望通过电竞进一步提高玩家们的参与度和留存。所以我们看到微软很罕见的宣布为《光环》世界冠军赛提供100万美元的奖金池,比此前的15万美元有了实质性的提升。

社交博彩游戏

同时,卡普空也决定正式为最受欢迎的游戏系列之一开启MOBA业务模式,虽然玩家们希望可以提前订购,但《街霸5》在发布之后也会陆续推出新角色,可以通过付费或者玩游戏的方式得到。和此前的《街霸》系列不同的是,卡普空不会为《街霸5》收取购买费用,在新的免费模式策略下,卡普空希望通过这种做法召回此前的流失玩家。

社交博彩游戏持续增长,但增幅有所下降,该公司预计2014年社交博彩游戏总收入将达到34亿美元,同比增长10%左右,和去年39%的增幅相比明显减速。而且,随着并购和不断的扩张,社交游戏博彩领域继续呈现垄断现象,GSN、Caesars和Zynga三家公司分别以25%、21%和12%的市场份额遥遥领先。

Kamcord和Mobcrush或成为手游平台的Twitch

MMO游戏市场

7月,手游直播平台Mobcrush进入了公测阶段,而Kamcord随后快速为其手游视频服务增加了直播功能,并且邀请了多位Youtube游戏视频红人助阵。两家公司的成功都不是因为从Youtube或者Twitch手中抢夺了用户,相反的是,他们希望获得的是之前从来不看游戏视频的玩家,也就是手游玩家。

2014年MMO游戏市场规模预计将达到105亿美元,而付费MMO收入持续下滑,免费MMO游戏收入将达到78亿美元,占比接近75%,其中MOBA类游戏收入出人意料,收入较高的MMO游戏分别是《英雄联盟 (微博)》、DNF、《魔兽世界》、《坦克世界(微博)》、《冒险岛(微博)》(Maplestory)、《天堂1》、CSOL、Dota 2以及《炉石传说:魔兽英雄传》。

据Youtube明星主播Matthew Patrick透露,“越来越多的人看游戏视频比玩游戏更多”。让2.7亿美国手游用户放弃玩手游去观看手游视频听起来是个非常精明的赌局。但是,我们最近的调查发现,目前的游戏视频观看者大多数都专注于主机和PC平台,只有16%的人愿意把手游作为他们观看游戏的主要平台。

2014年比较值得注意的大事件是,亚马逊9.7亿美元收购Twitch,而该平台是全球最大的游戏视频直播平台,对于MMO游戏,尤其是MOBA游戏影响力非常大。另外,Dota 2的冠军赛奖金池达到了1100万美元,这也是电竞游戏历史最高的奖金池记录。另外,《英雄联盟》S4冠军赛打破了记录,现场观赛玩家达到4万人,单独同时在线观赛玩家突破2700万。从电竞角度来看,该公司预计观看人数会保持高速增长,从今年的1.01亿增长到明年的1.34亿。
数字PC和主机游戏收入

雷蛇收购Ouya 中国数字游戏市场规模庞大

2014年数字PC付费下载游戏收入将达到44亿美元,DLC收入将达到20亿美元。主机销量方面,Wii U以730万垫底,PS4销量1350万,Xbox One目前以1千万销量居第二名。在2014年,数字主机游戏收入8亿美元,而主机游戏DLC数字版收入达到了16亿美元。

由于未能兑现2012年Kickstarter之初的豪言壮语,Ouya作为一个独立公司已经走到了尽头。最初原本是希望抢占一部分主机游戏市场,但去年该公司决定不再专注于硬件,转而投向了安卓数字商店。作为高端键鼠设备制造商的雷蛇很快宣布为自己的Forge TV微主机增加Ouya商店支持。更为重要的是,雷蛇的收购可能给该公司在中国市场带来更大的市场份额,因为目前的小米盒子以及阿里巴巴的天猫盒子都运行的是Ouya软件。

更多阅读:

  • SuperData:2016年全球手游市场规模达406亿美元
  • SuperData:2015年全球游戏市场收入610亿美元 同比增长8%
  • SuperData:2017年全球游戏市场收入规模排名
  • SuperData:预计2014年拉美数字游戏市场规模将达45亿美元(附下载)
  • Juniper:预计2016年全球游戏市场收入将达289亿美元
  • Newzoo:2017年全球游戏市场发展趋势&中国地区洞察报告(附报告下载)
  • 2014年上半年全球最具影响力的游戏市场报告Top 10
  • Newzoo:2014巴西世界杯 VS 2014年全球游戏市场
  • Superdata:2017年上半年全球游戏市场收入达1050亿美元
  • Superdata:预计2014年拉美游戏市场收入44亿美元 巴西占34%
  • SuperData:2015年5月美国数字游戏数据:玩家付费率提高 收入近10亿美元
  • SuperData:2016年2月全球数字游戏市场规模达62亿美元
  • SuperData:2013年9月美国数字游戏销售额达9.7亿美元 比去年同期增长6%
  • SuperData:2018年6月全球移动和游戏机收入达91亿美元
  • SuperData:2015年10月全球移动游戏收入21亿美元 同比增长7%

但不可否认的是,微主机在欧美市场没有能够掀起潮流,也从来没有做到过大范围的成功,更不用说抢夺主机市场。通过更低的价格,微主机或许在中国市场有更高的机会成功。虽然索尼和微软的主机目前已经可以在中国合法出售,但它们的价格仍然让习惯了免费手游和PC游戏的玩家们望而却步。

SuperData预计,2015年中国数字游戏市场规模将达到126亿美元,比去年的114亿美元增长10.5%。不过,据了解的数据来看,似乎这个数字并不准确,根据中国音数协游戏工委、伽马数据、IDC共同发布的《2015年上半年中国游戏产业报告》显示,截止2015年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到605.1亿元人民币(约96.4亿美元),同比增长21.9%。

更多阅读:

  • SuperData:2014年4月美国数字游戏市场报告 智龙迷城ARPU全球最高
  • SuperData:2016年2月全球数字游戏市场规模达62亿美元
  • SuperData:2018年6月全球移动和游戏机收入达91亿美元
  • SuperData:2014年英国PC游戏市场规模为7.41亿英镑 同比增长9%
  • SuperData:2013年全球网络游戏收入WOW排名第一
  • SuperData:2015年5月美国数字游戏数据:玩家付费率提高 收入近10亿美元
  • SuperData:2014年6月份数字游戏市场总收入为7.74亿美元
  • SuperData:2015年2月全球数字游戏营收规模达9.95亿美元
  • SuperData:预计2014年拉美数字游戏市场规模将达45亿美元(附下载)
  • SuperData:2015年全球电子竞技业收入将超过6亿美元
  • SuperData:2014年全球数字游戏市场报告——信息图
  • SuperData:2017年全球游戏市场收入规模排名
  • SuperData:预计2015年全球游戏视频内容市场收入38亿美元 观众4.86亿
  • Superdata:预计2014年拉美游戏市场收入44亿美元 巴西占34%
  • SuperData:2013年9月美国数字游戏销售额达9.7亿美元 比去年同期增长6%

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