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5大因素决定电子竞技未来发展,这5个要点对电竞

文章作者:游戏中心 上传时间:2019-11-28

        199IT原创编译

Newzoo:这5个要点对电竞产业发展至关重要

来自 游戏葡萄 2015-09-30 海外

        年初newzoo预测了电子竞技收入是每个粉丝每年2.22美元,显示了电子竞技经济潜力。根据newzoo最新“2015年第三季度全球电竞增长”预测,每个粉丝的收入标准增长至2.40美元;到2018年将翻一番,增长至4.63美元。

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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近年来,电子竞技这一项产业的利润估值显示,每一个游戏爱好者的贡献达到了2.22美元。急速成长的KPI让电子竞技有了和传统竞技一较高下的实力,同时也预示着电子竞技产业的无限潜力。以篮球为例,在全球范围内KPI达到了14美元,如果范围缩小到NBA爱好者,则KPI达到19美元。从电子竞技全球增长报告中对2015年Q3的预估来看,每个爱好者的平均收益能达到2.4美元。保守估计,这个数字在2018年能翻上两翻,达到4.63美元。与传统竞技项目进行比较,我们列出了对于电子竞技产业至关重要五点。由于游戏和电子竞技的独特性,将其与传统竞技项目对比也只是部分可行。关于电子竞技究竟是会遵循传统体育竞技项目的老路还是另辟蹊径,只有时间会给我们答案。

游戏种类的多样性

绝大多数的电子竞技游戏都是PC游戏,而这些PC游戏可以分为几大类,其中《英雄联盟》、《神之浩劫》、《风暴英雄》、《DOTA2》等MOBA类游戏目前是最为流行的。但是由于此类游戏玩法复杂,对于那些不玩这类游戏的观众来说很难看懂赛事,玩家对于此类游戏也很难掌握玩法。

随着ESL One的成功举办,Valve公司的多人第一人称射击游戏《反恐精英:全球攻势》成为了Twitch上观看时长最长的游戏,甚至超过了《英雄联盟》。今年的八月和九月,菲律宾的移动通信公司Smart Communications举办了Philippine Clash 2015《部落冲突》锦标赛,创下了这个国家移动游戏比赛奖金有史以来最高的记录。Super Evil Megacorp去年夏天在韩国举办了第一届《虚荣》世界邀请赛。上周,动视暴雪宣布即将为《使命召唤》开设一个世界级赛事。越来越多的开发商在竞技类游戏初具雏形的情况下推动着电子竞技的发展,同时也有越来越多的游戏爱好者参与进来。

潜在挑战:MOBA类游戏能成为电子竞技的主要项目的原因在于MOBA类玩家觉得这类游戏考验的不单是玩家的技术,高度的策略性和团队配合也很重要,这在射击游戏、体育游戏或是移动游戏上都没有办法做到。

电竞组织的地域性扩张

为了拿到广告费,和传统体育项目一样,电子竞技赛事需要依靠着国家,地区或是全球层面而存在。一些广告商手上有着巨额的全球广告或是赞助预算,而且大多数营销经费只在本土使用。当前只有《英雄联盟》有着层级的结构,在北美、欧洲、东南亚、大洋洲以及拉丁美洲有地域性赛事,在中国,南韩,和土耳其则有着以国家为基础的赛事。

潜在挑战:本土的电子竞技锦标赛需要当地赞助商或是体育协会的支持才能成功举办,但上升到国际赛事后则会吸引来众多主流媒体的注意。地区赛事的主办方在努力寻找赞助商对赛事进行赞助,开发商则需要将局部地区的电子竞技活动与更大范围的地区与全球性赛事进行对接。

比赛的规章制度

越来越多的公司看到了电子竞技中潜在的商机。最近,在FanDuel的竞争对手DraftKings宣布进军电子竞技产业,并为《英雄联盟》设立“Fantasy联赛”后,Fanduel买下了“Fantasy联赛”的创始公司AlphaDraft。竞猜比赛结果的金额在不断增长,数百万美元的奖池让人垂涎欲滴,为了预防作弊行为和比赛造假,赛事主办方需要制定新的规章制度来对这些不当行为进行预防和整治。

为了预防比赛造假,篡改软件以及使用兴奋剂等情况的发生,ESL和一些赌博公司成了规章制度的忠实拥护者。他们追踪游戏内的数据、赌博数据,使用软件侦查任何不当行为和可疑的活动。其他电竞组织者则对参与选手采取了支持措施。

FNatic的CEO Wouter Sleijffers从一支电子竞技队伍的角度做出了点评:“一个选手的职业生涯中包含着比赛的压力,粉丝的期许,频繁的国际旅行以及在国外长期逗留。在这样的环境下任何一个人都会处于高度的紧张状态。在Fnatic里,我们致力于给选手营造一个安全、友好的环境,他们背后有着最好的支援队伍来帮助他们赢得比赛,成长为一个独立的个体,以及培养无论是在电竞生涯中还是之后都能用上的技能与经验。”

潜在挑战:随着电子竞技的快速发展,管理结构可能会与此脱节。选手服用兴奋剂一类的事件是无可避免的,关键在于组织者如何进一步加大药物检测的力度。同时,电子竞技不是一般公众所认可的体育项目,这使得电竞很难接入严格的管理条例与当局管理。

媒体权的归属

电子竞技管理中的一大漏洞是现行的内容权利体系。目前,电竞内容的所属权归谁所有还尚未明确。在赛事中所进行的游戏归出版商和赛事组织者所有,但是粉丝自己录制的视频与上传的包含游戏内容的数据则归粉丝和上传者所有。目前为止,出版商还没有真正处理内容所有权这个问题,而且粉丝衍生出来的产品能够给游戏打免费广告。随着电子竞技的不断成长,需要对这些情况进行管理规划。

潜在挑战:电子竞技本土和全球的媒体权尚未明确,这限制了这些竞技比赛进入传统媒体,但大部分的金钱收入都与传统媒体相关。这使得电子竞技与传统体育竞技形成了对比,传统体育竞技大多数的收入来源于电视转播,这为筹集基金支持体育赛事的举办,翻新体育馆以及体育项目的长远发展奠定了基础。而且没有人能对足球或是棒球宣布所有权。拳头一类的公司拥有对电竞游戏的所有权,这使得电子竞技的生态环境更为复杂。在传统媒体中,媒体权是国家与国家之间的交易,这使得全球与本土的收益得到最大化。但对于电子竞技来说,这种结构不大可能会实现。

数字媒体与传统媒体的结合

虽然竞技游戏会从电视直播中赚取许多广告收益,但是电子竞技不太可能会与传统媒体结盟。全数字化的电子竞技内容很难与传统媒体的生态环境互相兼容。特纳广播公司和WME/IMG宣布2016年他们将会在周五的晚上放送《反恐精英:全球攻势》,整个放送时间持续20周。TBS不是第一家对电子竞技有兴趣的有线电视,ESPN逐渐意识到竞技游戏作为一项体育赛事的合法性,于是ESPN覆盖了大面积的电竞赛事,其中包括在大学间举办的《风暴英雄》比赛,以及Valve奖池高达数百万美元的《DOTA2》国际锦标赛。本月早些时候,ESPN开始招聘电竞编辑。

好莱坞媒体与娱乐部门资深员工,兼任Richmel媒体与娱乐公司CEO Rich Melcombe补充道:“我认为,品牌商不懂得游戏的价值所在,大多数的游戏公司不懂得怎么去卖广告,而且游戏的广告方式需要更新。大多数广告公司失败是因为他们没有尝试着与选手产生感情,创造一个有益于广告和品牌的环境。广告需要同时为游戏与品牌服务,但是这两者的实现过程是不一样的。游戏需要采取一个更为完整的媒体策略,并与游戏周围的媒体对接来提升价值。

潜在挑战:许多品牌仍然不愿意与电子竞技项目合作,对于竞技游戏充满着偏见。这些偏见通常和电子竞技的观众和“质量内容”有关。在2014年9月,ESPN董事长John Skipper表示电子竞技在网络中没有容身之处,但ESPN2在2015年4月播放了在大学间举办的《风暴英雄》赛事,这引起了Twitter用户甚至是ESPN员工的不满。

        和传统体育相比,五大因素决定了电子竞技经济增长步伐:

        1、游戏类型多样化

        大部分电子竞技是PC游戏,可以分成几大类,像英雄联盟、神之浩劫、风暴英雄和DotA2这样的多人在线战术竞技游戏(MOBA)已经受到广泛欢迎。但是这些游戏玩起来很复杂,对那些不玩这种游戏的观众和玩家来说很难掌握。那么更容易接受的游戏类别是否获得了更广泛的受众和玩家呢?

        “反恐精英:全球攻势”是Valve的第一人称多人游戏,成为Twitch上单日游戏观看时间最长的游戏,超过了英雄联盟。2015年8月和9月,菲律宾移动运营商Smart Communications举办了2015年菲律宾部落冲突锦标赛。去年夏天美国Super Evil Megacorp在韩国举办了第一届世界邀请赛。上周,Blizzard宣布要为受欢迎的第一人称控制台射击游戏“决胜时刻”创建一个新的全球电子竞技联盟。围绕那些已经存在的有竞争力的游戏,游戏发行商正在推动其专营权为中心的电子竞技活动。

        挑战:MOBA是最受尊崇的电子竞技是有原因的,许多MOBA玩家认为这种游戏不仅需要技巧,还需要高水平的策略和团队协作。

        2、联赛地域扩张

        电子竞技联赛想要获得更大的广告预算,需要向传统体育有国家、地区甚至全球的层次。很少有广告商有全球广告或赞助预算,因为大部分营销支出都用在本地。当前,只有英雄联盟有有这样的结构,在北美、欧洲、东南亚、大洋洲和拉丁美洲有地区联赛结构,在中国、韩国和土耳其有国家联赛。

        挑战:本地电子竞技联赛需要本地赞助和体育协会的支持才能成功。但是全球范围,电子竞技吸引了主流媒体的许多关注,但是在本地,很多联赛组织者还在为赞助和支持而苦恼。发行商在将本地电子竞技活动联系到更到区域和全球赛事中起重要作用。

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        3、比赛规则

        电子竞技已经超越了草根阶段,越来越多的企业寻求在电子竞技中获得收益的潜力。最近,FanDuel购买了AlphaDraft,就在其竞争对手DraftKings宣布赞助英雄联盟之后。随着这些电子竞技奖金越来越多,游戏结果的赌注也越来越多,因此需要新的规则和规范来避免欺诈和操纵比赛。

        为了防止操纵比赛、软件操纵以及使用违禁药品,ESL和一些投注企业,如Unikrn,成为倡导这些规则的最强音,他们追踪全部游戏数据、投注数据,并使用软件监测任何违规行为。其他电子竞技企业则为自己的玩家提供配套措施。

        挑战:监管和电子竞技发展并不同步,对提高机能的药物检测并不是必须的,未来组织者将如何处理药物检测呢?同时,电子竞技并不是一个墨守成规的世界,严格的规范恐怕难以接受。

        4、媒介权属

        电子竞技最大的漏洞是当前内容版权的结构问题。谁拥有电子竞技内容的所有权并不明确。比赛时玩的游戏是由发行商或大赛组织者所有,但是粉丝拍摄的视频和包含游戏内容的视频则由粉丝和视频所有者所有。当然,内容权限并不是发行商关注的焦点,因为粉丝拍摄的内容实际上是在给游戏做广告。但是,随着电子竞技直接收入的提高,这种状况将有所改变。

        挑战:电子竞技本地和全球媒介权属并不明晰,这将限制游戏与传统媒体的竞争,以及电子竞技的收入。和传统体育不同,传播和媒介权属是大部分体育组织的收入来源。像Riot Games这样的企业对电子竞技使用的游戏的权属是一个更复杂的问题。在传统媒介领域,媒体权限可以出售,获得本地和全球收入。对电子竞技来说,这样的结构很难实现。

        5、协调网络媒体和传统媒体

        竞技游戏会从广播公司广告和预算中获利,电子竞技和传统媒体还没有协调一致。完全依赖网络的电子竞技能适应传统媒介生态吗?Turner Broadcasting 和 WME/IMG刚刚宣布将组织“反恐精英:全球攻势”联赛,将在2016年TBS每周五晚播出(20周)。TBS并不是第一个对电子竞技有兴趣的有线网络。ESPN越来越认识到竞技游戏作为一项运动的合法性,报道越来越多的电子竞技赛事,最近ESPN还开始搜寻电子竞技编辑。

        挑战:许多品牌仍然不愿意和电子竞技有联系,对电子竞技的偏见仍然存在。这些偏见通常和电子竞技受众的人口统计属性和“优质内容”的定义相关。2014年9月,ESPN总裁John Skipper表示电子竞技在其网络上没有立足之地。2015年4月ESPN2转播“Heroes of the Dorm”时,有很多观众在Twitter上发起会话,包括ESPN雇员。

        199IT.com原创编译自:Newzoo 非授权请勿转载

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