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www.2138.com2015年韩国游戏产业白皮书

文章作者:游戏中心 上传时间:2019-11-28

高丽国文体观景部与南朝鲜文化行业振兴院于下三个月尾发表了“二零一五南朝鲜游戏行业黄皮书”。报告综合陈诉了贰零壹陆年南朝鲜游玩市镇总括以至二零一五年满世界游戏商场取向等剧情,让我们一块来打听一下呢。

从包蕴的视角,报告称二〇一六年高丽国游戏市集比较提升2.6%,成功逆袭了13年的骤降势态(13年南韩四十10日游商场降幅为0.3%)。大韩民国时代网页游戏市集在13年涉世了相当的大的打击,下落幅度高达19.6%,但是14年重新回来了提升势态,增长幅度1.7%。手游在二〇一四年照旧保持增加,虽不比13年190.6%的相当高速拉长,但也兑现了增进率25.2%那生龙活虎放正的成绩。

手机游戏行当的短平快发展,必然使其在一切游戏行当的占比增添。南韩市集手机游戏行业在此个游乐行当的百分比有13年的23.9%提高到了14年的29.2%,与此相反,高丽国网吧行业在戏耍行当比重下落得最多,由13年的17.1%下挫到14年的12.3%,跌幅达4.8%。整个娱乐行业有大器晚成种向网页游戏与手游集中的同情,13年手机游戏和网络电游共占总体南朝鲜休闲游行业比例九成,而14年以此比例增高到了84.8%,总括项目中剩下的5个行业共占比可是15.2%,可以看到手游和网页游戏依然是南韩休闲游行业两大人物。

1.一年内翻盘成功

13年是自贰零零陆年的话高丽国游戏市集第贰遍表现回降态势(降低的幅度为0.3%,商场层面9兆7197亿美元),仅用了一年时间,14年高丽国12日游市镇就打响转败为胜了弱点。二〇一四年大韩中华民国游戏市集层面达9兆9706亿美元,升幅达2.6%。

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2.大韩民国时期休闲游行业两要员:网络游戏与手机游戏

二零一五年游乐行业比例有意气风发种向网络游戏与手机游戏聚集的赞同。在那之中网络电子游艺以5兆5425亿澳元的范畴,占比55.6%,排行第生机勃勃;手机游戏以2兆9136亿港元的规模,占比29.2%(近乎全部行当的四分之意气风发),排名第二;PC网吧以1兆2277亿美金的层面排行第三,占比12.3%;主机游戏占比1.6%,排名第四;街机游戏占比0.5%(降幅0.3%),排名第五;街机游戏厅占比0.4%(跌幅0.3%),排名第六;Boxed Game(盒装游戏)占比0.3%(跌幅0.1%),排名第七。

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手游、网页游戏、主机游戏较13年都独具巩固。手机游戏增加率超级高,达25.2%;网络游戏增加率是三者中最低的,为1.7%,但13年网页游戏碰到了19.6%的赫赫的降低的幅度,能在一年内反败为胜成上升的幅度已属不易;主机游戏即使占比少,可是增加率却最高,达70.7%。剩下的4个游戏行当均表现相当大幅度面包车型客车减退趋向。街机游戏下降的幅度达35.9%;Boxed Game(盒装游戏)下降的幅度为11.3%;PC网吧跌幅26.1%;街机游戏厅降幅36.6%。

3.二零一五年预测及前程张望

据“二〇一五南韩休闲游行当白皮书”预测,二零一六年南朝鲜游戏行当范围将高达10兆5788亿欧元,同比增进6.1%。在那之中网络游戏将有宽度提升,手机游戏将一而再一连保障较便捷增进势态并改为牵引整个游戏行当增加的“带头羊”。报告还推测,2014年及二〇一七年网络游戏仍将保险大幅升高势态,而手游的滋长势态将会减缓,整个娱乐行业将有限帮衬一年一度4.3%左右的增加率,行业范围将大概会维持在11兆美元左右。

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网络电子游艺在二〇一五年行业范围有希望到达5兆6874亿加元,同比增加2.6%,从规模上校继续保证“小叔子大”的身价。从15年下八个月中阶至17年,网页游戏大作将断断续续步入商场,但通过带给的幅度预测并不会特意大,16年、17年网页游戏增加率预测大致会在2%左右,行业规模将要6兆美元左右。

手机游戏方面照旧会时断时续出品大作,由于南朝鲜市集如今手机游戏仍居于细分市镇提升阶段(市镇未有完全饱和),猜想以往仍会保持较高的加强态势。测度二零一五年手机游戏同比拉长23.3%,规模将达3兆5916亿欧元。从16年开班,预测手机游戏增加率将保持在十分之黄金时代左右,增速起头缓慢。

由于“次永远游戏机”的震慑,2015年主机游戏估计将会保持大幅度升高。但16年始发瞭望将会自可是然“负巩固”,揣度其原因或然会是“次恒久游戏机”带给的新鲜感和宣传成效收缩,而主机平台在游戏用户眼中的吸引力也在逐步回降,现在主机游戏在南韩市情的前进恐怕会讨厌。

积雪出品的《星际角逐2》新资料片估摸今年10月首将要南朝鲜地区发售,受其影响,Boxed Game(盒装游戏)在15年的行销战表推断会较早前有超级大的进级,并且推测该影响将会从来再三再四至二〇一六年。17年开班,由于此类在南朝鲜卓绝火的绝唱暂前卫未出卖新资料片的音信,加之Steam的竞争因素,估算17年Boxed Game(盒装游戏)增加势态将会再次减少。

街机游戏由于近来在大韩中华民国大旨归于发展停滞的情况,仍未找到新的升华时机的街机游戏估量从15年至17年仍将保持“负巩固”势态,到二零一七年街机游戏商场层面将下下跌至400亿日币左右。15年上7个月即便出现了《铁拳7》那几个非凡作品,但从市镇压反革命响来看依然是震慑一线。近日街机游戏发展停滞且基本未有火爆话题供炒作,仅靠不常出品风度翩翩部力作是无法挽回近日街机游戏商场的低谷的。

无唯有偶,同样现身颓势的还会有游戏流通行当——PC网吧和街机游戏厅。它们同街机游戏的场合好像,商场饱和且没有热销话题供炒作,发展陷入停滞。据报告猜想,那三个游戏流通行当未来仍大概持续保持“负巩固”态势。

3.南韩商场游戏平台差距调查

南朝鲜文化行业振兴院对10~59年龄段的游戏游戏发烧友1500名打开了互连网问卷调查和重视侦察。在那之中,对于多年来最常玩的游艺那么些主题材料,调查意况是手机游戏(59.1%)、网络游戏(百分之三十七)、PC盒装游戏(20.9%)、掌机游戏(9.9%)、主机游戏(9.5%)、街机游戏(8.1%)。

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对于玩游戏的指标/原因这一个难题,网络电游游戏的使用者有75.4%是为着减负玩游戏,排行第二的因由是“单纯因为游戏风趣”(64.7%)。手机游戏游戏用户玩游戏的来由,头名是“为了打发时光”(61.6%卡塔尔国,排行第二的来头是“能够时时随处玩”(33.33%),而“为了减少压力”那几个选项独有39.1%的游戏的使用者接收。PC盒装游戏从某种程度上也得以当做是网络游戏的拉开,所以在玩游戏的原故这么些主题材料上赢得的回复也与网络游戏相同,77%的游戏者是为着减负,68.1%的游戏的使用者是只有因为风趣。主机游戏有64.3%的游戏的使用者是为着减压玩游戏,52.4%的游戏发烧友是因为有意思而玩游戏。掌机游戏游戏的使用者玩游戏最大的来由是因为“能够随地随时玩”(44.6%)。街机游戏游戏用户玩游戏最大的来头是因为游戏有意思(50.4%)。

一天游戏平均利用时间长度那个标题,网络游戏为平时95分钟/天,礼拜天144分钟/天,排行第风姿罗曼蒂克。手机游戏的气象是经常87分钟/天,星期天94分钟/天,排第二。PC盒装游戏为平日50分钟/天,星期日74分钟/天,排第三。主机游戏的景况是平时37分钟/天,周六72分钟/天。掌机游戏为平时39分钟/天,星期日58分钟/天。街机游戏的景况是日常30分钟/天,周六44分钟/天。

单个游戏使用时间长度情形是,网络游戏平均10.7个月,排名第生龙活虎。第二名是主机游戏,平均7.9个月。接下来是掌机游戏,平均7.1个月。PC盒装游戏平均7.0个月,排第叁人。而手机游戏单个游戏平均利用时间长度仅为14.7周(即3~7个月),排名最末。

4.举世不相同游戏市镇占比景况及远望

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二零一四年全球游戏市镇范围相比进步5.9%,到达1234亿4500万美金。相比较13年,变化最大的是主机游戏商场,13年主机市镇同比下滑了2.4%,仅用一年便转换局面势态,14年较13年拉长率4.5%,占全部娱乐市镇比重的36.6%,规模达451亿7700万法郎。主机游戏市镇表现增加态势主因在于13年末产业界发表了PS 4、Xbox One等次永恒主机游戏机,因此为主机游戏市集带来了划时期的人气。那股名气同一时间还带来了PS 3、Xbox360、3DS等以前揭橥的主机游戏的行销。其他方面,由于游戏者更为喜爱通过网络购得的办法购销主机游戏,主机游戏在零售贩卖市集将只怕进一层不景气。白皮书中体现由于次世代主机的布告,因而推动的主机游戏购买风潮估算将不仅仅到二零一七年,主机游戏推断也将有限支撑拉长势态直至二零一七年。

二零一五年国内外街机游戏商场同比拉长了0.8%,占全体娱乐市场比重达21%,规模达258亿9900万欧元。拉长原因根本在于复合游戏大旨的龙马精气神儿、体感型游戏机的扩大产能、《铁拳7》等名作的揭橥和华夏街机游戏贩卖额增添等地点。但红皮书预测这种增进势态只是一时半刻的,从15年起来街机市镇将保证稳步不前的情况,并且鉴于手游持续加强、次世代玩耍主机揭橥诱致主机游戏回温等原因,街机游戏早就慢慢丧失了早就的定价权,今后亦很难重夺主动权。

天下网络游戏集镇同比增长9.4%,增加率在手游之后,排第三位,规模达275亿8700万台币。SNG类网络电游、休闲类网络游戏活跃,使得网页游戏的顾客层获得壮大,进而对商场层面增大起到了主动意义。别的,宽带的普遍、互连网购买方式的扩充、商号内选购艺术的成功也为网络电游市集的提高起到了推动的功能。但由于网络游戏商场的中央——北美洲市情的陈设日益趋于牢固,红皮书预测从15年伊始网页游戏市场的增生倾向将兼具削弱。

五洲手机游戏市集14年较之增加了12.4%,是成长最快的游玩商场,规模达193亿4300万日币。高品质的智能机和机械计算机不断更新、4G等神速互联网现身并推广、App Store等平价游戏发烧友使用的运用商铺多如牛毛,这一个都奠定了手机游戏火速增进的基础。手机游戏发展涉世了从最先益智游戏为主到高清画质的RPG类、社交类游戏大喷发的进度,蓝皮书预测手游商场短期内将一而再保持较高成长。

12年比起暴跌22.8%、13年较之大跌0.2%的盒装游戏市镇在14年实现领悟放,拿到了比起4.2%的抓实,规模达54亿3800万美金。能完毕那样的提高,原因根本在于盒装游戏集团零售的发卖形式在北美和亚洲依旧较为流行,除手柄外新兴盒装游戏相关设备如Oculus Rift、Virtualizer纷繁展布符一时候带给了新的增进点。但鉴于PC网络游戏不断向高格调突破且独具更加的多的在线内容,使盒装游戏游戏者在一定水准上海消防灭,加之违法复制、传播放肆,所以白皮书预测,二〇一四年盒装游戏增速不会相当慢。

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据红皮书预测,二零一七年全部娱乐市镇占比最多的仍将是主机游戏,相比较14年占比会有微量骤降。17年网络电子游艺与街机游戏差别将拉大,移动端游戏将持续保持增加,有不小恐怕直达17.5%的百分比。盒装游戏前年占比同14年相比猜度未有大的转移。从所在上来看,亚洲、南美、北美地区占比呈现增进态势,欧洲地区占比显示下落态势。二零一六年南美洲商场占比达44.9%,个中神州、东瀛、南朝鲜在网页游戏和手机游戏方面表现强势,为欧市占比增大做出杰出进献。绿皮书忖度欧市二〇一七年占比会具有拉长,有十分的大可能直率达45.3%。北美和南美市情重大依据主机游戏市集的拉长在前年忖度也将拉长占比,分别高达21.3%和1.9%。与此相反,澳国市道即使在主机游戏市场仍会全体抓实,但受街机游戏商场与盒装游戏市集收缩的震慑,占比估摸会有大幅下滑。

根源:白鲸社区

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