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开垦者谈合营方式的准备,街机游戏的思维和玩

文章作者:游戏中心 上传时间:2019-11-14

我在投币式电子游戏领域工作13年,主要负责平面美工和游戏设计。我制作多款电子游戏,有些非常成功。

关于《A Virus Named Tom》

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我喜欢和家人、好友一起玩合作性游戏。因此当我着手设计《A Virus Named Tom》时,我很清楚自己将会添加合作玩法。我不清楚的是要将此推向什么程度。

coin-op games( from games.yahoo.com)

《A Virus Named Tom》是款动作益智游戏,在此你需要重新设置循环路径以传播病毒,同时避开反抗病毒的drone。你的操作目的是在一个乌托邦世界中展开蓄意破坏。你的创造者因在创造了上述未来乌托邦后被攻击而心存不快。

随着我开发事业的发展,我开始逐步转投手机和掌机游戏领域,目前正在制作一款PC免费射击游戏。我负责这款游戏的多块内容,现在刚刚步入初步测试阶段。

游戏中有一个单人模式,一个合作模式(游戏邦注:最多4位玩家),以及一个对抗模式。下面我将谈论自己在运行此合作活动过程中积累的收获。

游戏是款典型的免费射击游戏,玩家可以随时免费体验游戏,或者购买道具定制角色,购买强大武器更顺利地打败敌人,同好友建立自己的部落,对部落进行定制等。

摧毁一座城需要一个村庄的村民

在此制作和初步测试阶段,我发现投币游戏和免费游戏在玩家如何应对游戏及游戏如何对待玩家上存在相似性。文章旨在解释其中包含的心理和游戏机制。

“谜题不具合作性。”这是我所知道的信息。你不会看到成组玩家破解魔方,你不会在《时空幻境》中看到合作模式(《Portal 2》之前的作品也是如此)。合作操作旨在消灭恐怖分子、外星人和僵尸。

初次体验

解决复杂谜题是件孤独的事情,这需要专注度。合作操作非常讨人厌,会带来阻碍。我还得知,益智游戏无需故事。我决定将两类元素都融入我的作品中,因为这是我的游戏,这是成为独立开发者的美妙之处所在。

当玩家购买游戏,首次进行体验时,会出现如下两种情况:

 

* 玩家享受游戏,这样他就会持续体验,直到最终结束。这最完美的结局,在玩家看来这就是很好的投资。

 

* 玩家不喜欢游戏。他的初次体验与心中所想存在出入。他会反复进行尝试(游戏邦注:相信玩家会这么做,因为它们在其中很多资金),直到觉悟自己完全是白费资金。

 

在两种情况中,发行商都顺利卖掉游戏,完成交易,算是很不错的运作。

 

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Console game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

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关于投币式和免费游戏,玩家在首次游戏体验中的反应大不相同。若玩家享受游戏,会出现什么情况?

被传染的城市 from gamasutra.com

* 在投币式游戏中,玩家会连续几天、几周或者甚至几个月都保持体验,持续投入硬币。相信会有很多人看到玩家享受其中,在玩家结束体验后,新玩家会进行尝试。最后,机子的盒子会装满硬币。

4位玩家,只添加3位玩家?

* 在免费游戏中,玩家会继续进行免费体验。在某些情况下,他们(付费玩家比例大约是3%-5%)会购买道具或虚拟商品,更好享受游戏。月底,这些资金就会转移到发行商或开发者的帐户。

 

这是玩家初次体验令人满意、充分享受其中所出现的情况。在两种情况下,发行商都能最终获得收益。表现很好。

 

但若玩家不喜欢游戏或感到困惑、沮丧,经历糟糕初次体验会出现什么情况?

 

* 在投币式游戏中,玩家会在退到旁边,观看他人体验前再尝试2-3次。若新玩家经历相同糟糕体验,游乐场的玩家就会离开机子,因为相关言论会火速传开。最后,机子盒中的硬币寥寥无几。

 

* 在免费游戏中,初次糟糕体验会令玩家立即退出,转投其他游戏,因为市场上还有众多选择。若玩家有在游戏中掏钱,他会再试一次,但因为在这类游戏中,玩家没有投入半毛钱,因为它们会选择直接退出。

 

在这两种情况下,发行商或开发商最终并未获得丰厚收入。这是非常糟糕的运作。

着手制作合作性益智游戏非常简单。只需添加更多玩家!《A Virus Named Tom》的首个决策非常简单。我不想要进行分屏,或是处理共享镜头,所以整个电路需要位于单个屏幕上。电路有4个角落,所以各玩家可以从完美的安全位置起步,脱离电网。在我大脑深处,我觉得自己可以耍点把戏——我可以添加3位玩家,然后说,“看,如果你愿意,可以选择进行合作体验!”

www.2138.com 4Arcade game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

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www.2138.com 6F2P game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

1、2、3、4号玩家 from gamasutra.com

显然,若游戏需要花钱,玩家会多给一次机会,这样游戏就有更多时间让玩家进行适应,说服玩家其中所包含的乐趣。但若游戏无需花钱,游戏在玩家的首次体验中就要富有趣味,能够凭直觉进行操作,否则就会消亡。

起初,我试图忽略纠缠不休的提醒事项,这不是易事。显然,单玩家关卡对于合作模式来说非常有趣,但有些适合合作模式的关卡并不适合单人模式,反之亦然。要设计出适合1-4位玩家的关卡并不简单。

这就是为什么,尤其是投币式和免费游戏,玩家的首次体验要非常精彩,不能出现困惑、恼人和沮丧感觉。游戏需在任何情况下都表现突出,因为若无法做到这点,玩家就会退出游戏——这是最糟糕的结果。

同时让我困扰的还有,整个合作活动可以通过单玩家模式攻克,而另外2-4号玩家都坐视不理。我告诉自己,这是个“特性”,因为不同技能的玩家可以在没有紧张感的情况下共同体验,但随着时间的流逝,这会变得越发空洞。我希望玩家互相需要,互相影响,进而创造更稳固的联系。

重玩价值

最后一根稻草是,我决定回过头去瞄准硬核用户。游戏起初是更倾向硬核类型的用户,瞄准享受于谜题和敏捷度挑战的玩家。随后,休闲市场逐步出现,我变得伤痕累累,决定将尽可能多的用户类型纳入在内,因此转而更多朝休闲风格迈进。

商店出售的游戏很多都没有将重玩价值放在首位。投币式游戏则刚好相反;每个关卡都会被同个玩家反复体验好几百次。这主要是初始关卡,因为这些是玩家想在游戏中继续,必须掌握的内容。这些关卡因此需要精心设计,各个细节都需要非常完美,具有玩法性。许多制作精力都要瞄准这些关卡。

最后,这呈现的感觉并不正确。我清楚自己预期的游戏体验方式,不想要改变这一体验,我放弃转投休闲市场,重新回到我起初的硬核目标群体。这样我就不需要支持包含不同技能的玩家,要求其中至少有两位玩家是硬核玩家。

www.2138.com 7游戏开发投入的精力与玩家闯关数量成正比(from gamasutra)

若能够制作108个关卡,为什么要制作54个?

因此,关卡不能存在空白领域、糟糕冲突、无趣内容或缺失情况等。若存在需完善、毫无趣味、错误或缺失的内容,玩家很快就会感到厌倦,或者更糟的是,就会感到生气,从而停止玩游戏。

将游戏的合作模式变成优先选项是个困难决定,但对此我非常满意。我们是个小团队,这意味着我们需要制作的关卡数量得翻一番,我们需要将合作功能添加至游戏中(游戏邦注:例如障碍),以在各关卡末尾推进合作和角色授予。

有一个很好建议是,给游戏后期关卡创造游戏模型,这样当随后创建首个关卡后,所有游戏功能就会定义清晰、制作精良,便于造就更优质的设计。

在某种程度上,这简化我的生活。能够在合作关卡中假定至少2位玩家,在单玩家关卡中设定1位玩家,让关卡设计工作变得更加有趣。

相同情况也出现在游戏机制中。若游戏机制不够完善,内容就会迅速变得惹人厌,也是促使玩家离开游戏的一大原因。记住在投币式游戏中,收入不会在玩家购买游戏时就产生,而是要等到玩家已体验游戏一小段时候。

但这也加重我的非正式游戏测试工作。更糟糕的是,我的办公室没有很多人员,难以测试合作关卡。

在免费游戏中,情况非常相似(游戏邦注:尤其是在射击游戏中)。玩家会在不同游戏模式中反复体验各关卡数千次,所以所有内容都要尽善尽美:关卡各细节、各游戏机制、没有缺失情况,因为众所周知,这意味着玩家会离开游戏,转投其他内容。

唯一促使合作模式变得具有可行性的是,我置身于IGN Indie Open House活动中,在此David Rosen (Wolfire Games)、Alex Austin (Cryptic Sea)和Justin Woodward (Interabang Entertainment)等人士都花时间试验游戏的关卡,这样我就能够从中获悉哪些内容可行,哪些不可行。

动态难度

我们还借助许多旧金山湾区的独立开发者,他们都反复给予我帮助,体验许多关卡内容。最后是我们的预定用户,他们有些愿意提早体验若干最后关卡,提供反馈信息。

我们在投币式游戏中添加的一个功能是游戏难度会自动根据玩家的体验水平进行调节。这样,每个玩家都享有个性化的挑战,游戏既不会太简单,也不会太复杂,让玩家充分享受其中。

由于其中困难性及需要完成前40个关卡以掌握所有机制的要求,这些关卡的测试用户更加有限。

我们的方法很简单。我们持续衡量玩家的表现,将玩家数据同我们自己在最佳回合的数据进行比较。这让我们能够在头5-10秒后就清楚玩家的技能水平。这里我们只需要调整若干游戏参数,让游戏配合玩家水平。在余下游戏内容中,我们继续进行相同操作:持续衡量玩家技能,根据玩家表现略微调整游戏难度。

 

www.2138.com 8游戏进程及其动态难度(from gamasutra)

 

在线竞争游戏,尤其是射击游戏,通过配对完成相同操作。配对程序瞄准具有类似经验水平的玩家,自动将他们组合起来。这样,游戏就不会太简单或太复杂,玩家能够从中获得最佳游戏体验。

 

 

 

 

 

 

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创造障碍以聚集病毒 from gamasutra.com

www.2138.com 10配对系统为玩家找到同等水平的玩伴(from gamasura)

成为玩家的贤内助

 

 

 

 

 

 

创收

 

“投币继续”和免费游戏的“购买强大新武器”(游戏邦注:前者意味着继续投币游戏,后者只是想要报复一直打败自己的玩家)也存在某些相似性。

 

www.2138.com 11cents from gamasutra.com

观看玩家玩你的游戏在游戏设计中具有强制性。“有趣”内容过于复杂,很难进行更新。倾听反馈信息也是类似,因为你可以了解玩家如何认知你的游戏以及存在的潜在问题。

二者都很平价。在投币游戏中,1个回合只需1美元左右,在免费游戏中,玩家能够找到价格在50美分-6美元间的虚拟商品。

这当然是把双刃剑。我认为由所有“评委”设计的游戏不会变成一款杰作,因为有时你得相信,你对于自己的游戏会有更好的整体把握。例如,虽然玩家会因某功能而感到沮丧,但若运用得当,沮丧感就长远来看就能够带来益处。

当我制作投币式游戏时,我总是这么想:“若价格更便宜些,玩家就会投入更多资金。”2000年时,我曾设计一款简短的投币式游戏,其中每个回合只要20欧分。游戏是款设定于美国西部的战斗游戏。

在《A Virus Named Tom》中,同样是在早期测试阶段,玩家常因玩家间的冲突而感到沮丧。他们告诉我,在破解谜题的同时避开drone令人觉得非常沮丧。关于此问题,普遍建议是,让玩家互相穿过。

通过投资20欧分,两位玩家能够同时进行互相射击,直到其中某个死去。存活玩家将能够免费体验下个回合的内容,新加入游戏的玩家就需要支付接下来的20欧分(每回合能够容纳两位玩家)。

成为游戏设计师就像是和玩家结婚;你需要倾听他们的看法,然后选择自己的战斗,且基于充分理由。这是我选择的战斗。在我看来,没有玩家冲突就像是在FPS游戏中关掉友军之火(即误向友盟开火)的模式。我将此游戏变成合作模式,这样你们就能够毫无保留地相互影响,无论好坏。如果厨房里有太多厨师,你们就要学习如何互相配合,像个平滑的机器般运作。

这是个疯狂的想法,因为游戏需要通过运动传感器检测玩家的操作,但当时没有这样的东西。同样,简单、平价游戏的构思也非常新颖,此外机子的成本很高,所以项目最终取消。如今,这就能够通过Kinect实现。

让玩家互相穿过是个错误之举。这促使游戏进一步朝单玩家模式靠拢,因为这意味着玩家无需在操作中考虑彼此,这可以说是《A Virus Named Tom》的半个玩法。逐步添加的难度促使玩家共同合作,他们通常因此变成更高效的单元。他们需要进行交流——想象这点。

虽然游戏未能最终制作完成,但这说明正确玩法诱惑和平价体验价格能够促使人们投入比当前掌机游戏价格更高的资金——这就是目前所有免费游戏所呈现的状况。

和友军之火一样,能够影响其他玩家的一半趣味在于,他们彼此相互影响,即便这损及团队,因为这富有趣味!这就是为什么在90%的时间里,我和我的兄弟共同体验一款FPS游戏,在此首先发生的事情是,我们中有1人会射击对方。这非常有趣!

二者都靠情感驱使。想象你在体验某款竞赛投币游戏,你即将实现目标,获得额外时间,但你没有很多时间逐一经历3-2-1-0!但游戏高潮即将到来,“时间到”的信息赫然出现在屏幕上,你觉得:“哦,天啊。我只剩1分钟!”下个出现的信息是个邀请:“是否继续体验?”,然后是倒计时——9、8、7……你迅速将手伸入口袋,拿出硬币,在倒计时结束前将其插入投币口。非常冲动。

在初始阶段,我们的冲突不那么有趣。在初期版的《A Virus Named Tom》中,我们没有将反馈信息和情感放入冲突中。现在我们有反馈声音,TOM相互弹开,被击中的TOM看起来非常恼怒,诅咒(游戏邦注:以篡改的病毒语言)另一TOM。单此添加内容就促使冲突变得更令人愉快,推进悲伤情绪。

相同情况也出现在免费射击游戏中。假设你厌倦于持续被同个玩家杀害,那么你就会想要不计代价地进行复仇。可以确定,战斗结束时,你会非常气愤,进入商店购买更强大的武器,只是想要杀死你的对手。

当玩家看到这点时,他们倾向以此方式继续“惹怒”他们的伙伴TOM,然后开怀大笑。我们随后继续我们的黑暗道路,就此添加角色奖励,给予将团队成员弹到危险之处,将其杀死的玩家成就回馈。合作模式的越轨行为尚有许多发展空间,毕竟,你是个病毒。

两种情况都会让玩家非常有满足感。在投币(这意味着继续),或在购买强大武器后(这意味着复仇),玩家都会获得满足感,因为他能够立即获得自己的所想和所需。这非常好,因为体验我们的游戏会让玩家感觉更好。这帮助我们实现希望玩家继续体验,然后继续花钱的愿望。

体验超越直觉

初步测试

不加控制的直觉就是傲慢的猜测。直觉在找到初始位置方面作用显著,但不要骗自己说,你了解所有未起作用的元素。

投币和免费游戏都有类似的测试阶段。

我的直觉告诉我如下关于合作谜题关卡的事项:

www.2138.com 12主要功能带来出色游戏体验,能够持续吸引玩家(from gamasutra)

* 我应该避开复杂谜题,因为它们需要许多深层次的思考,这最适合单玩家关卡。

游戏中的所有主要功能都会带来优质游戏体验,这样玩家就会继续体验。

* 关卡应更加庞大,以避开过多无意识的玩家冲突。

在测试游戏时,你首先需记住的是,所有游戏功能都要包括在内。若你测试的是缺失重要功能的游戏,所得结果会和测试完整版本不同。

* 最好融入多种资源和路径,以让各种谜题得到解决。

有个例子能够更好说明:

* 避免将复杂谜题同众多drone结合起来。

玩家表示,“这款射击游戏非常乏味。头10分钟还行,但经过几小时的体验后,内容就变得重复。”

我的发现是:

游戏当然会重复和乏味!你无法添加基于经验的武器解锁机制,这样向前迈进就没有回馈。但武器完善和武器附加功能尚未出现于游戏中,所以游戏此刻就不太有吸引力。

2/4的比例非常不错。较大面板和多种资源能够让关卡变得更加令人愉快,但回避复杂谜题或灵敏元素则就不是如此。就和单人模式一样,冲突和斗争将团队绑定在一起。玩家进入角色中,讨论复杂谜题,完成后猛烈举手击掌。

奖励功能依然缺失,所以玩家无法在比赛结束获得表现反馈。同时还存在某些粗糙功能,让玩家感到困惑和沮丧。HUD依然未呈现玩家获得优质游戏体验所需的所有信息。

和单人模式一样,这里的关键在于,变化各关卡的谜题内容和敏捷度,这样喜欢特定关卡的玩家与自己所喜欢的关卡的距离就不会超过1-2个关卡,通常此节奏促使游戏变得富有趣味。

当你知道内容缺失某些重要元素时,你很难期望它富有趣味。你所测试的游戏需要具有完整内容,必要时候要能够进行相应调整。

 

www.2138.com 13游戏功能缺乏或不完善会让玩家受挫并离开游戏(from gamaustra)

 

就电子游戏来说,开发商通常会在游戏发行前进行游戏测试。确保所有游戏功能能够清楚呈现,玩家知晓玩法非常重要。完成初步测试后,只要你获得玩家的反馈,就能够进行最终调整。游戏就可以算是已经完成。若你觉得这有必要,你可以另外组织讨论小组,确保游戏提供优质玩法。

 

在投币游戏中,我们通过在选定的游乐场连续放置一台机子几周进行游戏测试。就像我之前说过的,你无法就功能不完善或略显粗糙的游戏进行测试——否则这就会带来困惑或沮丧感。那样的话,玩家就会直接停止体验游戏,盒子就不会得到很多钱币。若出现这种情况,解决方案很简单:调整游戏,在其他游乐场中进行新一轮的测试。

 

免费游戏的测试条件和投币游戏非常相似,但你需要考虑的是现在游乐场就是整个市场——所以若你搞砸测试,你就无法追求其他市场。你可以限制测试人员的数量,但在将作品呈现给整片市场前,你只有一次机会进行测试。

 

若用户不喜欢这款游戏,他们就会选择离开。关于那些没有离开的玩家,进行重大调整就非常危险,因为他们很容易会就这些调整做出不好的回应(游戏邦注:只是因为游戏和以往不同,即便你所进行的调整其实很好)。

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玩家对游戏的第一印象是测试阶段最有价值的信息。第一周体验后,玩家会习惯体验你的游戏,它们甚至会在不知不觉中跳过或忽略令人不舒服或不愉快的情境。我们会说玩家深受游戏“蛊惑”,因此一周后你获得的结果也“有所迷失”。记住,最有价值的信息是第一印象。

挑战熟练程度要求的合作关卡 from gamasutra.com

转自:

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忙碌工作有利于合作模式,但对于单人模式来说就没有那么突出。在此,我的意思是,当进行合作体验时,面板上装满各种需要进行转动的部件颇有趣味。体验单人模式时,这就像是忙碌工作,因为你在操作时,没有人附和你。

你可以在合作模式中融入更复杂的关卡。起初,合作和单人模式的关卡都相同,因此引入好友的益处是,你可以通过更多想法更快解决关卡。但当我决定在合作模式中融入完全独立的关卡时,我发现,你不仅可以获得更多见解,某位团队成员更有希望会在非常棘手的关卡中“再来一次”。

此关卡的进程也会让人觉得更快速,因为玩家多半不会困在某个位置,因为团队成员的思维方式各不相同。最后,我将这些关卡变得更加复杂,因为我觉得自己是这类破坏者。

清楚你的角色

当我初次观看成批玩家玩游戏时,显而易见的是,所有人都不是谜题解决者。这在首个关卡中再明显不过。我起初在单人和多人模式中融入相同关卡,首个关卡是个电路组建配置错误的简单直线。各玩家会涌向此零件,将其同另一零件触碰。

虽然看到TOM相互弹开,露出愤怒表情,相互进行诅咒非常滑稽,但显而易见的是,这只会在某些关卡中保持趣味性。最后我需要解决的问题是,所有玩家试图通过旋转下个组件解决传染的主要来源。

我们进行此操作的一个方式是通过角色。我暂时给予不同TOM不同技能,如类别。我不喜欢这点,因为我会让玩家在抛弃之前看法的情况下选择类别(在FPS游戏中,你不清楚狙击兵角色将会是什么样子,但基于类别的益智游戏数量不多),我还希望玩家能够根据需要动态转变角色。因此我们所要做的就是,给予所有TOM各种技能,然后将玩家放在高压锅中,在此若他们都进行相同操作,他们就无法胜出。

我还推崇通过各种方法解决问题,所以除了要求玩家扮演不同角色外,我们还添加所谓的“角色结果屏幕”,在此玩家因在某角色最优或最差而获得奖励。这不仅突出让玩家扮演不同角色的理念,还增添些许竞争性,甚至是嘲讽某些没有全力表现的玩家。我们尝试让奖励图标变得有些荒谬,以保持趣味性,没有数据会从某关卡延续至下个关卡。我相信玩家最终会呈社交状态,有时你所需要做的就是,提供供玩家进行打趣的内容。

 

 

 

 

 

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产生最佳构思 from gamasutra.com

PC世界的本地合作内容

 

 

 

 

 

我非常担心的一点是,基于PC平台制作本地合作游戏。无可否认的是,当我们着手《A Virus Named Tom》时,核心目标是主机和沙发游戏。当我们意识到自己无法负担在线游戏时,我就知道,尽管这是款10美元的游戏,我们将因要求PC玩家聚集在自己的显示器前而承受很多痛苦。

虽然这在一定程度上来说确实如此,但享受于沙发合作性游戏的玩家数量着实出乎我的意料。将电脑插入电视,同某些游戏手柄连接的过程逐年简化。坐在你的伙伴玩家身旁是件很棒的事情,有时你会忘记这种感觉。虽然我知道,对于有些人来说,这也许不在他们的选择之中,但对于那些享有此选择的群体来说,我觉得我们应该给予声援,支持这类游戏。我感谢所有给予《A Virus Named Tom》这类支持的玩家。

值得付出?

虽然在《A Virus Named Tom》中将合作模式变成优先选择对于小团队来说非常困难,但我必须要说的是,没有什么比观看成群玩家共同应对合作性关卡挑战更令人高兴。听到他们嘲笑他人的失败,就解决方案展开争吵,就伤害他人而发笑,在艰辛战斗后获得胜利的欣喜之情,所有这些都非常动人。这就像是额外添加的玩家会提高我观看此过程的乐趣。

由于添加合理合作玩法对于小团队来说工作量颇大,因此在下款游戏中采用单玩家模式着实非常有吸引力,但我不知道自己能否放弃这种感觉:站在一小队玩家背后,查看自己所创造的真实互动。你也许会说,这具有一定的传染性。

via:游戏邦/gamerboom.com

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