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的游戏者未购买可下载扩大包,二零一一年北美

文章作者:游戏中心 上传时间:2019-11-03

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49%玩家未购买可下载扩展包的原因。EEDAR预计2012年可下载扩展包的市场将超过10亿美元。

市场调研公司EEDAR最近采访3000名北美活跃手机游戏玩家的报告指出,有大量高消费玩家认为自己购买的东西“物有所值”。

前几日发布的一个报告表明,对于私人数据安全的担忧是Xbox 360s和PS3s游戏机玩家们不购买可下载扩展包(DLC)的决定性因素。

75%曾在一款游戏中至少投入50美元的玩家,以及67%至少投入100美元的玩家对自己的消费体验很满意。

在周三发布的“解构可下载扩展”的年度报告中,电子娱乐设计与研究公司(EEDAR)公布了一项有关于高清游戏机玩家购买可下载扩展包(DLC)行为的广泛调查。可下载内容包括了额外的游戏角色和关卡。

在这些玩家所青睐的游戏中,支持率最高的是King游戏《Candy Crush Saga》,其付费用户在调查样本中占比22%,Supercell游戏《Clash of Clans》付费用户也占比9%。

EEDAR估计去年北美有两千万名玩家购买了DLC,这个数字大概占到了Xbox和PS市场的一半。这个部分正在快速增长;2009年EEDAR估计只有34%的玩家购买了可下载扩展包。预计DLC在2012年会给美国市场带来10亿美元的收入。

EEDAR还发现,这些高消费用户对免费游戏十分挑剔,他们不会轻易受到外界因素的影响而草率在游戏中投入金钱,他们在花钱之前都很谨慎。

在报告中EEDAR透露,另外一半未尝试购买DLC玩家中很大一部分是由于担心隐私泄露。

那些在单款游戏至少投入50美元的受访者在智能手机上所花时间占比34%,在平板电脑上占比19%,在主机上占比17%,在游戏掌机上占比6%,在PC上占比24%。

“许多主流视频游戏厂家和服务商(包括PlayStation Network)成为黑客攻击的目标,因此互联网安全成为了当前的热门话题”,报告里写道,“然而,EEDAR的调查数据表明,PSN的意外事故并没有对消费者关于隐私的担忧产生明显冲击。”
玩家们还抱怨DLC价格昂贵,而且风险巨大,因为如果不满意的话基本没法退款。

虽然50美元的IAP所提供的内容量可能不及50美元的AAA主机游戏,但这些高消费手机游戏玩家仍然很享受其中乐趣。

报告总结道,“EEDAR认为,DLC市场将在2012年继续发展壮大。发行商、开发者和游戏机厂商必须一同解决这些问题。”

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  • 非付费玩家对游戏开发者的价值
  • 腾讯云:2014年中国人民币玩家大揭秘 男性付费用户远超女性
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  • EEDAR:研究显示女性游戏开发者仍遭受薪资和发展歧视
  • EEDAR:为什么49%的玩家未购买可下载扩展包?
  • EEDAR:调查显示轻度玩家的百分比(每月花5美金以下)虽然比iOS的用家较少
  • GamesIndustry:调查显示中美游戏玩家差异巨大
  • LifeCourse Associates:调查显示游戏玩家更具社交性 更成功
  • EEDAR:预计2016年《英雄联盟》将占有2/3的MOBA游戏市场
  • EEDAR:预计2015年北美MOBA市场达5.01亿美元 超过MMORPG
  • EEDAR:调查显示女性开发者的薪资仅为男性的20%
  • 关于游戏玩家使用异性虚拟角色的研究(1)
  • Parks Associates:截止2012年2月美国游戏玩家数达1.35亿

转自:

更多阅读:

  • EEDAR:调查显示轻度玩家的百分比(每月花5美金以下)虽然比iOS的用家较少
  • Nielsen:2012年360度看美国游戏行业报告
  • EEDAR:研究显示女性游戏开发者仍遭受薪资和发展歧视
  • EEDAR:2013年北美手机游戏玩家消费调查数据
  • EEDAR:预计2015年北美MOBA市场达5.01亿美元 超过MMORPG
  • EEDAR:预计2016年《英雄联盟》将占有2/3的MOBA游戏市场
  • Digi-Capital:2012年美国和英、法、德三个欧洲国家数字游戏内容(包括游戏和DLC)销售额达100亿美元
  • EA付费DLC收入达1.95亿美元 比原版游戏多出两倍
  • Nielsen:不同游戏平台电子游戏热盼指数排名
  • Niko Partners:PS4和Xbox今年销量或仅55万部
  • EEDAR:2013年北美手机游戏玩家消费满意度高
  • EEDAR:数据显示手机游戏女玩家已达60%
  • EEDAR:调查显示女性开发者的薪资仅为男性的20%
  • EEDAR:2014年移动游戏玩家平均年龄27.7岁 同比降低了7岁
  • EEDAR:解构手机和平板电脑游戏用户报告

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